銀盤に誘われろ

半年ブランクからの復帰

花職人の花デッキ解説

ども~

 

今更ではありますが

f:id:foaomote:20190417141328p:plain

コレのデッキについて話そうかなと思います。

 

個人的にそこそこ強いと思ってるんですがつかってる人ホント見たことないのでサ終になる前に書いとこうと思った次第です。

 

風の噂でなにやらツイッターとやらの最新のコンテンツで花職人・花の人・花プロ(笑)

みたいな感じでいわれてるらしくデッキばれしてるにもかかわらずそこそこ戦績出てるのでわるくはないと思います。

テトラ青・緑にもれなく詰んでるのが一番の問題ではあるんですすがね~

 

でデッキが

f:id:foaomote:20190417142616p:plain

 

細部は環境によって変わりますがおおむねこんな感じです。

で解説。

 

ユニットは固定。

問題は枚数だけです。

 

ちなみにカーリーを入れたりシグルドを入れたりの形も握ってみましたが結局コレが一番いい感じでした。

カーリーは悪くないんですが色が合わない。

基本緑を出していく形になり、緑軽減材がいりまくるので赤要素を増やすと事故率が上がります。

シグルドで守ってくる形をやるくらいなら押し切ったほうが速い。

そもそもBPが高いから守れるゲームでもない。

てな理由で採用していません。

 

ティアマト

2積みなのは1だと引いたときに困るので2という感じです。3いるかは微妙な所。

アンドロメダで出すので結局デッキに1枚残っていれはいいカードなので2か3推奨かなと。

基本序盤に更地を取るのがお仕事

 

獅子王

問答無用で3。

こちらもメダから出しますがティアマトが序盤なら獅子王は中盤以降の連打、出したら勝ちの詰め路の手出しにも使うので3推奨です。

ティアマトの軽減材という役割もあります。もちろんティアマトが軽減材になることもあります。

 

ギルガメ

3にしてますが今は2でいいかもと思ってます。

理由はセイクリ採用のデッキに対して3ないと結構終わるからです。

あと侍系統とかにも3ほしいカード、だがエラッタされて侍・セイクリ採用のデッキ自体がかなり減ったので2でもいいかも。

1はないです。回るデッキではないのでちょっとしたことつみます。

代替ユニがいればそれでもOKですが花が横に並ぶのでチャンプアタック→レベ3破壊も結構使うのでやっぱギルガメかなと。

あと赤に第二効果もよくあります、ヒートレベ3、カーリーレベ3はいることが多い。

まあジャンヌ出せないときの妥協策ですが。

赤の盤面は更地にしておかないとユニット=打点なので除去して時間稼ぎは重要です。

 

2でもOK、3にしてる理由はメダが生き残ったときに鰤湧く率が上がるのと赤相手の先行初手として使うからマリガンする上で3のがいいから。

DOPきつかったら削られて2になります。

エラッタ前の一族は先行花でも良かったのですが今のタワーはフレイミーシヴァという超絶裏目があるのでやりたくないです。

一族に比べて遅いので1裏スルーで打点もらってもいけるというのもあります。

ただココはまだ検討中なのでやっぱり赤相手でも花選択になるかもです。

後攻はジャンヌがかたいかな。

 

カナデ

2あったほうがいいがDOPのため1積み、真っ先に枚数削られるのはこいつです。

メダとジャンヌのためのデッキリセット要因、以上

 

 

フェンリル

3推奨ではあるが2になる日もくるかもしれない要因。

先に鰤削るほうが優先かなと。減らしたことはない

 

花・メダ・パーシ・ジャンヌ・トリトリ・武器商人

2にする理由はない。

3必須。

 

 

そして個人的強カード

f:id:foaomote:20190417151949p:plain

 

たぶん間違いなく私が一番このカード使った回数多いです。

めっちゃ好きなカード

2でもOKですが4PTのために3突っ込んでます。

対面で見たことないんですがホント強いですよ。

ただデッキ構成的に受ける形であることと槍3枚積むデッキであることが必須にはなります。

強い理由ですが槍かどうかの判別が基本つかない。

無色でラグがあるので槍と疑わしきカードが6枚デッキにあるという時点でかなり凶悪、

槍回避ムーブをした相手のCP消費を確認してから撃つと次には高確率で槍が手札にある。

対赤に刺しとけばリリス・ラー・アレスが乗っけられない。カブト姫に当てるともうお祭り騒ぎw、進化禁止攻撃禁止3000という完全なるゴミが出来上がる。

青海洋はもう一度ヴォジャやマキガイが来るのでたいてい止まらないのが難点、あいつらの速さおかしい。

ドバやブロナからジャンヌが出せない。

手札ゼロで破れし+槍としておけば。破れし撃って槍撃てる。勝率0.1パーセントくらい変わるかもの豆知識。

 

1表や1裏で刺しとくと花守れる確率がぐんと上がります。特に赤戦で。

 

後対弁当で最高の活躍を見せます。

弁当戦は横並びして獅子王出せれば基本勝ちなので(トクリは当たらないのを願う)

花を死んでも守る必要があります。に対して相手はタコ、ラーが基本線なのでタコに破れしと槍の6枚で迎え撃てば結構なんとかなります。

弁当はこっちも引くので槍をガンガンタコに撃てるのも良い点。

槍でライフが減ってジャンヌのBPが上がるのも良い

 

まあ死ぬときは死にますがw

ただ率は間違いなくぐんと上がっているはず。

 

単純にデッキ圧縮が強いのも大きいです。さっさとインセプトリガーを引ききってユニットをデッキに残して事故率を下げる。破れし→トリトリ→武器商人→ドローまでいくと結構圧縮かかってます。

とにかく重いデッキなのでドローソースは重要。中盤以降にトリトリ武器商人素引きはマジ弱い。

 

 

 

槍(デスピ)

3推奨。2でも一応OKですが2回撃ちたいことは多く2枚では2回撃てないので3推奨。

 

 

ジョーカーはセイクリ・インサイト以外の組み合わせはないと思います。

実際まわすとメダ獅子王インサイトを使う回数はそんな多くなくてセイクリ撃つ事のほうが多いです。

2表か2裏で花が残るとCP5で軽減メダ竜・軽減メダ獅子王・軽減竜・素パーシジャンヌ花増やし・ギルガメ花増やし・軽減鰤ジャンヌ

これに破れし・槍での対応を含めた返しのターンの対応を考えハンドに獅子王・竜がいたら今メダ獅子王・竜を使っていいのか?を考え

トリトリ武器商人があったら軽減メダしても更に花増える、とかとか

先に進むとメダ獅子王にセイクリ撃つかインサイト撃つかメダ竜にしてセイクリ撃つ、うたないがあります。

と結構考えることあります。

 

なにが言いたいのかというと適当のユニット出してる感あるように見えると思うんですがプレイングくっそ遅いのは仕様です

 

後勝ち確定の計算が私はすごい苦手なので

『殴れば終わりだろ、早くしろよ』になりがちなんですが

両者とも単純にプレイヤーのレベルの問題です。

後ちょっと考える盤面や詰め路になると20秒ぐらい考えて使ってから動くのがデフォルトというのもある。

インサイト撃てば終わりなのに気づかないとか普通です。

いや、ホント勝ち確煽りじゃないんですよマジで。

実はこの前の大会でちょっと言われましてね、

いやうん対面には申し訳ないとは思うんですが『こいつ見えてなさすぎだな~』と暖かい目で見てやってください。スマセン

 

ちなみに先行軽減花武器商人の確率は花のみマリガンでもざっと5割位はあるのでそこそこ成功するはずです、ので強気で先行花後攻花でマリガンしましょう。

 

 

ではでは~