ワンハン→トリックフィンガーな訳
最近はワンハンよりトリックフィンガーのが全体的に多い勢いかなと思います。
理由のは色々あると思いますが、私が考える一番の理由が
そんなん打つ暇無いし。
です。
実際ワンハン選択しても打つことの少ないこと少ないこと。
緑アグロや舞姫を筆頭にゲーム速度が上がりまくり。
1手でユニット2体出るのも当たり前で、何で殴っても1点と言うゲーム性質上早くなるのは当たり前です。
ビシャ連打で決まる試合もずいぶん減った印象です。
私が昔からあまり好きではないジョーカーなのもありますが絶妙に使いにくい。
速度的に2や3のジョーカー
明天凶殺
冥札再臨
ライズアンドシャイン
ヘレティックスカー
ワンダフルハンド
辺りが一般的に多いジョーカーかと思います。
2速ジョーカーは試合を決める力が欲しい。
3速ジョーカーは試合をひっくり返す力が欲しい。
と言うのが私の感覚です。
2速代表
明天凶殺
明天は単発で見れば盤面干渉は無いですがまず7CP時に打つことになり残りCPが5である、5あれば軽減ガブ・インドラ・あんま無いですがジョカも可能、ジャンプー+アルファーも可能である。
なので盤面に大きく干渉した後に打てるわけです。
ヘレティックスカー
そもそも決まり手、
であり二つとも試合を決定したり決定付ける力があると思います。
3速代表
冥札再臨
手札補充、単純にコスト比一番高い。
打ってから手札みて考える、とか、本当は4積み5積みしたい強カードの使用回数を増やしたり。打ってから手札見て考える系、消費CPもひっぱて来た1枚を軽減にさせばおkになりやすい
ライズアンドシャイン
スピムや珍獣のお供、ライシャ→スピム2体はあまりにも有名でスピムデッキは特別にヘレスカ打った後ユニット残ります使用、又は2点をさらに支払って3点にしたり逆にCP他に使う選択もおk
スピムや珍獣が持つと性質的にはヘレスカに近いと思う。
ワンダフルハンド
中盤に差し掛かるときに打つとCP5かCP6で打つことになりそのターン動けない。
特にCP5で打てるときはダメージが結構入っている劣勢状況な訳で盤面なんとかしないといけないことがほとんどで 、打ってる場合じゃない。
後半7CP時には打ったら残CPが4であるので盤面に決定打を入れにくい。
1枚でひっくり返せるのは5~7がほとんどで5は状況が相当かみ合わないと無理(インドラとかヴィシュヌとかジョカとか)7はビシャで何でもあり6がガブやブラフマーで若干条件付の印象、
そりゃインドラとかヴィシュヌではどうにもならないでしょう大体、ジョカなら青いので再臨優先でしょう。
と言うかまわすことに大きな意味があるデッキでないと基本再臨圧勝でしょう。
なのでCP比を無視した決定打、まあほとんどOCユニットですよね、
アリ珍はワンハン打って追い風打ってする余裕があるならたぶんその状況は打たなくても有利だと思います。
『ワンハンで手札補充して次ターンに勝負!』
をやらせてくれる暇が今はない・・・たぶんそれやると死んでます。
結論!
トリックフィンガーが良いとは思わないがこれ以外選択するものが無いww
めっちゃ早くプレイングできる人なら早くためて先にワンハンうってもできる気がするが私は無理!
あくまで個人的感想なのであしからず。
皆さんにも良い誘いがあることを・・
ではでは