やっと戦えるデッキができた。
ども~
色々わちゃわちゃJやってました。
現環境を見るとぶん回して殺す系or押し付けて殺すというデッキしか勝てない中
ゆっくりターンを使って勝つという忙しくないゲームを楽しみたい
という思いからハンデスを握ることにしました。
実際ゆっくりターンを使ってってなると選択肢がコレくらいしかない。
後のゆっくりは所詮カーバン等の詰ます系になる訳でコレはちょっと違うなと。
ですがハンデスがトップだったのも今は昔。鰤サイクロを消されコレクターで2枚引きとかとかでかなり苦しかったです。
基本序盤で5点くらい軽く飛ぶのでなんやかんやのホルス連打で死ぬのも茶飯事、
グレイブはホルスに無力なのだ・・・
で、タイトルの話です。
で、デッキがコレ。6割以上は勝ててるはず、文珍には無力です・・・
ほぼ全力で組んでCにいってしまうのが今のハンデスの弱さを物語ってますねw
2積が4種もあり見た目が汚い、素直に真っ直ぐ作れない辛さ。
8ptカードは久遠の秘術1枚のみ。しかしこいつが強かった。
基本的には
①鬼のように落とす。
②グレイブ沸く
③グレイブアドで勝つ
です。
ハンデスカードが24枚入っておりフープ採用の魔手と大地が3積みという軽いハンデスカードをフルに入れて序盤から全力で落としにいきます。
そしていずれマンユやグレイブを引くのでなんとかなるやろ、って感じです。
ディナーを彷彿とさせるクソハンデスっぷりですが正直ココまでやらないと上記理由から間に合わない。
今日大概だった場面は
1表、相手サーチャーではない2コス。(3枚残し)
1裏、軽減フープ・大地、軽減ハニワ・グレイブ沸き(3枚落とし)
とかです。
なんとなくの解説
①フープ
軽いハンデスとして有能
実際鰤サイクロの鉄板がなくなったので3CPというCPが非常に使いにくい。
軽減エリシorタウロスになるのだが前者は軽減材が必要で後者は1表のハニワが生きていないと成立しない。つまり苦しい。
ココでフープ大地の択が増えるので3CPが使える率が上がる。
もちろんハニワ大地も可
烈火のごとく落とすときにも活躍する
②ジョカ
おっそいデッキなので1積みは心もとない。なので2というだけ
切ると開き直った緑とかに殺されるので0は非推奨かなと。
③ネフィリア・グレイブ・ハニワ・タウロス
説明不要、必須。
後攻初手グレイブ素だしはできれば避けたいムーブ=正直もう弱い
ですが後攻基本マリガンはグレイブ安定です。
大地絡みがマリガンできればそちらでも可位かなと
④アレキ、
加護突破要因です
3積みにするかは迷いどころ
⑤オシリス。
3枚持ってないw
そもそも3は必要ではない気がするんですが試すことができないのでわからんです。
マンユ以外沸かせるものはなし。実際4枚目5枚目マンユ的扱いです。
⑥マンユ、
問答無用で3積み。
基本除去はこれのみです。5枚落とし効果でグレイブ期待値が上がるのも非常によろし
⑦鰤
鰤マンユや鰤オシリスは非常に強いですがCPがかかりすぎてその前に死ぬ。
しかし切ると除去がマンユのみになってしまう。
そしてこの子はタウロスやエリシの軽減材になる重要(?)な役割があります。
ロウガとか入れれば除去力が上がりますが序盤で除去する意味は限りなくないです。
実際そんなことをしてたらとてもハンド落とせません。
つまり実はデッキで一番いらないユニットです、
鰤が一番要らないというデッキは他にないんじゃないかなw
他に入れたい何がしがあれば思い切って切るのもアリかもです。
最初は脳死3積みでしたが2積みのが安定しました。3枚もいらない
⑧アトゥム
こいつも1枚削るか迷うユニットです。
ですが
最後の詰めにBPが必要であったり
攻撃禁止が遅延になり
BP上げが盤面強化になる
CPも増える
というので非常にマッチしています。
特に攻撃禁止がおいしい
禁止をつけてCP回復してゆっくりハンデス、ができるからです。
⑨エリシ。
なんやかんやいる。4CP1枚落としなのでハンデスパフォーマンスは悪いですがランダムの強さがありドローができる。
軽減エリシは青がいらないタウロスですしね。
もちろんタウロスは貴重なランダム枠なのではずす選択はないです。
⑩魔手・大地
3積み推奨
魔手
サイクロの関係で非常に弱体しましたが0CPハンデスのカードはコレしかなくとりあえず刺しとくだけでも圧は出ます。ただ延々と青を除去されていつまでたっても打てない・・・死んだ・・・は良くあります。
大地
ガンガン第1効果を使っていくと見せかけて第2効果も結構使っていきます。
中盤以降相手はハンドが空のままクレイブもまとめて押しつぶしにくることがままあります、というか非常によくあります。
ここら辺をチャンプでしのぎ大地で殺していきます。これがめっちゃ強い。
最初2積みにしてましたが3積みにして明らか勝率良くなりました。
除去が鰤・マンユ・大地になり薄さをカバーできるのが非常によろし。
もちろん序盤はガンガン手札落としていきます。
⑪久遠の秘術
8pt枠です。
ですが大地魔手を引っ張ることができるのはまー強い
アタックが通る場面で打てばたぶん1枚は魔手がくるのでそのままハンデスにいけます。
今期がドロー8ptトリガーインセプが死んでるので入れましたが思ったより強かったです。造反撃や回帰が8になったとしても上記の流れがあるので秘術のが恐らく強いです。回帰等は所詮次ターンしか効果がないですしね
一応圧縮力も倍ですw、掘る手段が乏しいので結構馬鹿にならないです。
どうせ来期も8ですし
⑫ライブ、
自由枠。ようやく自由枠です。
序盤にひけばまあ打てます。基本押し込まれてますからねw
そうでなければ基本まくっている最中か序盤からパターン入っているのでそのまま押し切りましょう、
デスピもいいですが正直ライフがきついです。
献上品とかもありですが中盤までCP残すのが辛いのとただでさえ少ないブロッカーが減るのは痛い。
序盤がマゾ過ぎるので普通打たれる側ですが逆に御供入れるのアリかもしれん・・・とか思ってます。
ではでは~
福山の地で復帰しまっしょい。
はい
超久々に書きます。
現状Jブログ自体ツイッターに移行した感があるので書くかどうか迷ったんですが
復帰したにもかかわらず放置続行ってのもアレなので一応書きます。
まず福山に引っ越した関係でホームが変わるので知り合いがいない。
という訳で新たなホーム
アミパラ・キャッスル店
にお世話になりそうなのでこちらでプレイされてる方にフレンド登録送ります。
急によくわからんやつからフレンド依頼がくる方がいらっしゃるかと思うんですが引かないようにお願いしますw
一応宣言しといたほうがいいかなと思いまして・・・
一人でJするのは実際きついのでフレがほしい
で、私自身はまずガチャを大量にするところからスタートで、私は2.1からもってないので3弾分なわけですが・・・
復帰勢にホント厳しいゲーム設定ですわ~、固定パックのラーが出たので2.1はアトゥム以外はとりあえずいらないかなって感じなのに回さざるおえない。
イシスが死んだからね!
まあどうせ使わなかったと思いますがw
別に継続勢より安くなきゃやだって訳じゃないんです、私は回します。私は!
ただ
半年のブランクでとりあえずは5万~7万位は回してください。まぁとりあえずですけどね。
コレ復帰するハードル高すぎない?
新規は徐々に段階を踏んでいく訳ですからまだあるかなとは思うんですが、一度それなりにやった人は復帰するのきついよ
改めて自分でやってみると人減る要素しかないなとw
私の金はどうでもいいんです、ただこのゲームの行く末が心配で、実際長く続いてほしい。
私は格ゲーもたしなむんですが格ゲー業界は復帰⇔引退によって成り立っているレベルで潜在プレイヤーをどれだけアクティブにできるか勝負みたいな感じを見受けます。私も含め年単位の引退からの復帰はざらかなと。
ま、こちらはこちらで新規のハードル上がりっぱなしで新規呼び込みゲロキツって問題はありますがね~。
で、叩き売りと定価の間がほしいな~と。
叩き売りは正直良くないと思いますし、コレのときはさすがに『オイ!』と思いました。
旧弾の価値が下がっていくのは私も含め皆さん理解と納得はしてると思うんですが、あるXデーに急に価値7割減になりましたはちょっとさすがに頭にくることもありますよ。
発表前日に回した人はキレていいと思うw
なので徐々に下がっていくシステムがあればいいんじゃないかな~と
例えば一月たつごとに8枚パック→9枚、になるとか。
こういうの結構いいと思うんですけどね~
発表前日に回す事故もなくなりますし
そもそも物の価値って基本的には段階的に下がっていくものでしょう?
1日で定価から一気に7割減ってもうコレ事故ですよ事故、なんか不祥事起きたとかあおるだけあおっといて発売したらクソでしたってゲームとか、
後者はそもそもその値段の価値がないだけなんで違う気もしますが・・・
まあ人増えてくれればなんでもいいですがね。
ではでは~
思わず2度見した。
ども~
ネット復活!
でDOP更新を筐体で確認し筐体でデッキ組みなおして挑んでました。
そしてある日。
ログインした瞬間になんかルシファーさんのお姿が・・・・
コレです、連打でスキップしてしまったのでログインしなおして確認しました。
いや~コレはやりすぎでしょう・・・さすがに。
まだ2.0EX3ですよ・・・
新年度の集客にかけてるのはわかるんですがね~。
せめてヴァージョンUPまで待てなかったかな~と
やるならもういっそ2.0まで全部1クレとかにした方がいいのでは?
2.0で組めるのって紫しかない訳ですからね~
まあそれはよろし。
で今は・・・相変わらず武神こすってます。
でデッキはコレ、連勝記録を更新して16連勝出せました。やったぜ
まあ平日昼間に10勝盛ったんで参考程度ですけどね、A4とかA5とかに当たればさすがに勝ちやすいっす。
そして見ての通り壮絶に事故りますw
マリガンミスると後攻3tまでユニット出せないまであります。
ただ使ってわかったのは結構メダ竜マッシヴは意外と環境に対応してるな~という印象です。
①リリス系。
基本楽勝。壮絶な事故以外は全部拾いました。
メダマッシヴ打つとガイアの横にガイア置くor絨毯爆撃以外基本突破できません。
絨毯爆撃はまあ無視していいレベルです。最低2枚ないとメダ・竜を除去できないしランダムなので当たるかどうかもわからん。
ガイア・ガイアのみをケアして立ってるユニットで殴れば終わりです。
フレイミーで気合の1体除去とかなくはないですが1体でも残っていれば一生殴れないので大丈夫。
マッシヴ後のヘレスカもあるので大体猶予は2ターン位です、恐らく対処できないはず。
②OCジーク、
コレがちょっと予想外で意外といけた。
まずカリバー入ってなかったらミューズマッシヴの時点でサレです。
まあまず入ってますがねw
で、楽勝ではないですが基本的に先に点取らせてくれます。
1回目のジークはミューズで耐えます。
ただ竜にした関係でレベル2・3のミューズを結構作れます。
コレがでかい!ミューズは1000で残れば十分。
OCジークはジークとルシファー以外全部竜に引っかかるので竜=更地、です
でレベル2ミューズを殺すにはジーク単発では無理で、
ジーク2発orカリバーor力の爪跡
ジーク2発もつよりはさすがにこっちのが速い。
ただマッシヴメダ竜も普通に落とされるので有利・・・とはいえないかなと。
ただこんな感じで耐えながら引いてきたインドラ・カリバーを投げてれば10ターン終わってると思います。
ランプバーカンデスピも積んでるんそう無理でもないはず。
③代償赤緑
マッシヴ打てればいける打てないと無理。
④鰤ハン。
正直無理!
最近ロキが採用されていることが多くロキの突破ができない。
カリバーにもかからないと結構絶望、
ただなんやかんやのトップカリバーとかでなんか勝った、的なことはなくなない。
さすがに不利。当たらないように祈る
⑤鍛冶神道化師。
正直コレにきついのがちょっとデッキとして残念。
アスタロトに死ねるのがね~。そもそもライフ2~3程度しか残ってないのがデフォでブレシとスピムをくぐらないといけないのがきつい。
ナックルアフロだと加護つけて遅延できますがそれがない、鍛冶神にはミューズも効かない、ジョーカーパニッシュ選択だと死ぬまでに打ってミューズ立てれば勝てるので明らかきつくなった。
他にも黄単とかありますがその辺りとは普通にやり取りして何とかという感じ。
加護イザナギ立ったら死ぬのは昔からです。
⑥純紫
きつい、バーカンを削ったのが響くマッチアップ、
そもそもあれば有利という訳でもないんですがね、
ランプで上手くはめられれば勝てなくはない。相手の事故を祈る戦かなと。
でデッキ内容は
ヘブンスリリーは自由枠です。
計42PTなんで詰めれば2ptユニットでも可。
趣味でさっきまでオルフェウス入れてました。
上になるとスピムいない読みで来るので刺さるは刺さる。
楽しい。かわいい。
どうせユニット1体しか出せないとすると4CPも別に大丈夫といえなくもない。
ただ事故死率が上がるのでガシガシ来るデッキの遅延のためにリリーにしました。
正直なんでもいいと思う。レイアでもいいかも。理想はヴィヴィアンですが0pt入れる余裕はぎりぎりないというジレンマ。
バーカンがお飾りのように1枚入ってますが基本期待してないです。
なので実質世界バーカンなしの武神でこの環境に挑む訳ですがバーカン実質は紫にしか機能せず世界はそんなことする余裕はないので思い切ってきっていくのもありかなと。
ではでは~
福山へ旅立ちます。
ども~
タイトルの通りです。
ちなみに旅行ではなくて引っ越しです。
移動日は明日。14日、
たぶんアミパラキャッスル店・ラウンドワン福山店辺りが新たなホームになると思います。
交流会とかあれば出たいなーとか思っているんですがいかんせんわからん。
一人でゲームやるのもさびしいんで急に見知らぬ他人に声かけることもあるかもしれませんが決してキモがらぬようお願いしますw
逆に声かけてもらえたりすると喜びます。
またそれにあたりしばらくネットも途絶えるので更新自体がたぶん滞ります。
とまあ個人的なお知らせだけというのもアレなんで一個ネタを・・・
私は黄緑武神を使うときに『パ二ッシュメントブレイク』を多用、というかほぼ選択しています
ざっと適当にC査定にしたデッキです。紫には死にます。
いうても黄緑武神の場合そう大きく違うことはないと思います。
インセプトリガーが多すぎるので3枚くらい減らす。アフロナックルを外す、位かなと。
代わりにメダ竜が入ったり、ヴィヴィアンが入ったり等々かなと。
でこのデッキの1番の弱点だと思うんですが除去がすさまじく少ない。
基本卓球のみですね、まあこれがめっちゃ強いんですがw
でライトニングドラゴン・インドラ・カリバーは除去ではあるんですがすべて条件付きです。
特にライドラは黄単のライドラと違って一手で疑似除去できない、つまりこれは行動権を消費しているユニット限定になります。
黄単と違いゴルクラ高原ライドラとかはない、
まあ当たり前ですが立っているのを無力化は基本無理です。
つまり殴ってこないやつにはどうしようもない。って事です。
でインドラやカリバーは刺さればすさまじいですがそうではない場合除去にはなりません。
で除去が効かなかった場合アタッカーの上限は6000です。2回言いますが6000です。どう見ても6000です。しかも6000→5000になります、
簡単に言うとアポロンが立つと卓球以外除去効きません。ライドラで殴るのももちろん強力な手段ですがライドラ打って殴ると多分返しで死ぬ、というのはよくある。
そもそもライドラが立つとライドラ以外突破できません。これは正直かなりキツイ。
黄単で中盤アポロン投げて盤面強化して盤面枚数増やして耐えるというのがありますが多分それやられるとこっち死にます。
でそこでパ二ッシュですよ奥さん。
これがあることでこっちの盤面を除去しないとユニット=打点になりますよという圧かけれるので耐える耐える戦略を相手が取れません。
イメージ的には2.0海洋と同じかなと。
デッキは青なので秩序無意味なので出す価値が無い。がジョーカーは焼きなので必然刺さりやすいという感じ。
ジョーカーとデッキで択かけてるって感じですかね~
で、問題点。これも色々ある。
①まず7000という数値が弱い。
例えばOCジークは焼けません。これのせいでミューズの上から普通に打たれる。
あとロキ、1裏で出たロキを大ジョーカーで落せないのかよ・・・とか実際体験するとちょっとパ二ッシュふざけんな、と思います。
相手のみ焼けるガイアに大ジョーカー使います。CPはおまけして1少ないです。
と書くとめっちゃ弱そうにみえる、
正直8000にしてくれ・・・と思う。
7000ユニットのアタックを8000になると焼けないから、という理由でスルーするしかないことがよくある。
たぶんパ二ッシュ8000になって歓喜するのは私位でしょう、実際見ない。たぶん文句も出ない、
②常時オリボ2
これもきっつい、まあ0でも選択するしかないとは思ってます。
ですがこんだけ見ないジョーカーで2かよ、とは正直思う。
たぶん下で多く使われてるん影響なんだろうな~と
ですがパ二ッシュ選択するしかないかなと、
へレスカは固定ですがもう片割れは何を選択してもイマイチ、
ハンド増やす系はそもそもハンド増えてもCP減ったらどうにもならない事が多い。
ブレイブ・インサイトの小ジョーカーは特にうまみが無いんですよね~
もちろんブレイブとか強いんですが2回動かして強いユニットはいない。
インサイトで動かしたいのもいない、ならスピムしたければリッパ―1枚かませて他のジョーカー選択してもそんなに変わらない。
ターミネイトは1ターン限定ですよと。
一見ビロウとか丸そうに見えますが『ビロウなにがし』が無いので除去にはなりません。
むしろ呪縛つけたユニットが次に起きるまである。
うーんジレンマ、
ではでは~
つまり対策=ひき殺しってことやな(白目)
ども~
実際そんな紫当たらない今日この頃です。
5割は覚悟してたんですがね~。
そして私も武神を見限り紫を握っていた・・・
そしたらやっぱ紫特有のきつさもわかってきますね~
確かに遅いというか・・遅いを狙い撃ちしてくる相手は多い。
単に遅いではなくて遅い紫を狙い撃ちにしているというのはライトニングドラゴンをガン無視してくるということ、
確かに『遅い』というか速くないデッキにライトニングドラゴンがいないのは恐らく鰤ハンと紫のみ、彼らは白狼やサイクロで止めてくるのでそこで対応していたのだろう。たぶん、私はよくわからんがw
そもそも彼らはハンデスという独自のゲームをやってる感あるのでちょっと違う気もする、正直ハンドに触れてくるの彼らしかいない訳だから別ゲーといってもいいと思う。
差別とかではなくポチョムキンとミリアは別ゲーでしょ、さすがにって感じで
で、速攻でアテナ立てて序盤4点もぎ取ってランスロで1、ヘレスカで2とかも見た。
意外ときつい。
ひき殺し=紫対策になっているし、他もひき殺す。
1裏殺人事件も大概笑いましたが、先日1裏で
『フッキ代償代償高原リリスフッキ、フッキアタックCP増えマーヤ』
てな感じでフッキ2体とリリスとマーヤが1裏で並びお互いライフ3という世紀末を見た。
だぶんどんなデッキでも無理w
これ代償エラッタ後です。
そもそも大多数がC五割で増えるのだから今のうちは回数こすれるほうがいいというのも正直ある気がする。
すべてのデッキのメタは速攻で殺すことなのはまあ確かにそうだ。
ワンハンもメイテンもビロウもルシファーも無理である。
まあ私の紫力が圧倒的にないのがすべての原因ですがねw
ミラーで勝てる気しねえわw
紫で燃やして武神で戻すという謎の生活。
いやほんとどうかしてる。
そしてOCジークが鬼畜なほど強い。いやあれどうすんの?まじで、
ランリプで純正紫で勝ってるの見るが正直わからんです。
打点をあえて取らず、メロディーを打てなくして・・・っていうムーブはあるみたいだがいつ殴れるのかがわからないというジレンマ、
たぶん自分で使わないとわからないのだろう。
私も含め私の周りの知人も速いデッキは基本疎いからな~。
で題名の話なんですが・・・
実はなんやかんや紫ばっかじゃない。
という訳で勝てない紫にガンメタ張って勝てないより勝てる相手から勝とう、作戦。
逆にひき殺し軍をライトニングドラゴンで捌きましょう。
上記のようにやべえ状況はあいてをたたえてそっと長押ししましょう。
はいそうです、もう対策でもなんでもないです。
いやアルラウネでメタ張っても実際勝てない、が普通にあると他での戦績が落ちるほうが痛いんですよね・・・
なので素直に作って、メタはランプ世界バーカン破れし等々に抑えて(?)
真っ直ぐ言ったほうが結果戦績出る、となりました。腑に落ちないが・・・
後対面の有名ランカーが武神使ってたのでパク・・・参考にした。
さすがにデッキ内容は出せません。
だたディバインシールドはありやな・・・と思いました。
このくらいは許してくれ
ではでは~
メイメイヨワイ~ヤッタ~。でもない
ども~
エラッタについての記事を投稿したつもりでしてなく、先ほど気付き4000文字がパアになりました。
特に何を書いてるわけでもないんですがね~。
『メイメイやった~
でも思ってた方向と違った~
会長マコ強化だ~。
武神使いから見ると相当強く見える不思議だ~
正直混ぜてもいけるくらいに見える~』
位のです内容です。
多少は掘り下げはしましたが
でいきなりですが時代はたぶん紫だと思います。
ずっと時代来てるとも言う。
なのでC紫、Dブリハンを握り全国に特攻してみたんですが紫は早々に飽き、ブリハンはびっくりするほど勝てない。
ほぼ初見でテンプレを握りかつメイメイ弱体を受けグレイブ撤退忘れ位のクソプレイをしてるので燃えに燃える。
恋に恋焦がれ恋に泣く、くらい燃え、Cデッキ390・300の査定でたぶん6000~7000くらい燃やしました。
オーブ3個目までさくっと取り、かつこんだけ燃やした人はたぶん私だけでしょうw
で思ったんですが・・・
『やっぱりブリハン言うほど強くなくない?』です。
私のゴミプレイを差し引いてもわからん。
負けたからどうこう言ってるのではなく、前々から思ってたんですが、
実際そんな感じで今までのブログも書いてますしハンデスにどうこうしよう的な対策打ったこともまあないし書いたこともあんまない。
基本『リリスがーと紫がー』言ってると思います。
多いときに回らない武神に祝杯1枚刺す程度。実際新査定になってから祝杯1回も打ってない。
確かにクソゲーかかることもあるのはわかるんですよ。
そりゃあハンデスですからね。
問題は率な訳で、
今ほとんどのプレイヤーがワンハンを選択しているわけですよ。
という事は、ハンデス単品では無意味という事。
ハンデスしながら盤面とライフを保たないと勝負にならないわけです。
基本ワンハン対明天の場合ジョーカーお見合いになる訳で、
そのターンで殺しきるorラウンド勝ち狙い以外で先打ちする事はまずないはず。
という事は極端に言ってしまえばブリハン側は盤面勝負で勝たないと勝てないわけで、これが結構無理じゃね?と思うわけです。
ブリハンもパワーはあるのは間違いないですが問題は速度で基本自引きでなわけで、
こうもぐるんぐるん回るデッキが多いと欲しいカードが来る率はハンデス含めても相手より低い、
特に紫相手だと、『ハンデス?なにそれ?うまいの?』状態。
単にプレイヤー側のプレイング対策が進んだ結果のような気もしますがね~
勝ちリプも実際あんま見ないし勝った試合も『そこでそれ引くなら勝つわ』的なのが多い。
でDデッキですしね~。
Dという事はザックリ言ってC紫やC黄単やCリリスよりパワーあるよ~、でないといけないわけですが正直なくない?
ただOCユニ作るデッキは死ねるのでメタ的には刺さってるかなーとOCジークに
それが無くても弱い訳ではないですしね、こんだけ言っといて武神握るよりよっぽどいいとは思いますw
でですよ、
問題は時代の寵児であり、
赤よりよっぽど焼きが強く、
黄色に負けない柔軟性を誇り、
なんでそのインセプ4PTついてんの?他色にくださいお願いしますなんでもしますから~、
という紫。
正直対策は無い。
遅いのが弱点、となっていて序盤からかましていけばギリ間に合う程度の遅さ。
遅いのかどうかも正直怪しい。
2裏にドラコガーデンレインレインとかは実際ある。
ハンドの関係で選択しないことが多いだけでできるはできる。
3表なら楽勝。
いややっぱ遅いは無理があるよ。
でも実際これくらいしか弱いと思われる所が無い。
で早いというか1裏リリスみたいな超速攻以外では3表~の紫に付き合わなければならないんですが実際どうするって話ですよ。
更に武神はパイモンが基本突破できません。そもそも多くのデッキがパイモンに苦しむと思います、
もう紫は鬼に金棒状態で今日のランリプも1個を除きすべて紫、
その1個も含め紫側が全勝という、もうね・・・状態。
もう運営も紫握れいうとるやんww
であきらめて紫を握って今日を過ごしたんですがある武神に殺されました。
実際はプレミでCP計算ミスってサレンダーだったんですがコレはいける!と思い参考にさしてもらいました
私のゴミ紫を殺した方ありがとう、プレミとかどうでもよくなるくらい興奮してました。AP1000位あげたかった。マジで
そうそのカードは・・・
アルラウネさんです!
いや今更は今更なんですがね・・・
ただやることはひとつ!
単純に紫が見えたら=ワンハン・ビロウだった場合アルラウネマリガンするだけです。
マジでコレ要因です。
全然出来上がってないので詰める必要はありますが絶望的なマッチといってもいい紫相手に兆しが見えたかもしれません。ただその後紫と当たらない当たらないw
一回だけ当たっても先行引かされるし・・・
適当に突っ込んでデッキ作ったんですがさすがに今回は載せるのをやめときます。
さすがに他人の案ですしね・・・ただアルラウネという存在にスポットを当てることは許してほしい。
なので他のデッキを載せます。
なんか前回の私程度の作ったデッキ・ジョーカーをそのまま使ってる方がいてサクッと紫で刈り取ったらなんか悲しくなったので違うの載せます。
もう前回のインサイト鰤ジスは無理です。あれはリリスを見てましたが今はあんま見る必要ないかなと思います。
いま握ってたのはこんなのです。
パイモン来たら死にますw
パイモンの除去が竜というかなり厳しい構成。
ただクソゲーに入れば勝てなくはないです。
デスピを思いきって3枚目のランプにするのもありかも。
もう色々デッキ構築の段階から博打打ってる感じですがね・・・
ではでは~
すまぬ、違ってたでござる。
ども~
昼の夜の連投になりますが昼に載せたデッキがミスしてました。
出来立てほやほやベイビーのデッキだからしょうがないが、よく考えればどう考えても違ってたという訳です。
前
後
はい、違いは3枚です、でも結構違います。
イーリス×2→アレグリア×2
竜トリガー→精霊トリガー
①そもそもライトニングドラゴンの重要度が鰤により下がっている
つまり鰤で突破できる盤面も多いという当たり前の話
②ジスを走らせるのは強い。
エラッタ前がバカみたいに強かったから忘れてましたがレベル2ストライフやレベル3走りはめっちゃ強い。
特にレベル2ストライフは受けられないキツさもありますが8000まで勝負できるのが強い。つまりライドラで受けられない。
レベル3なら実際素出しでもかなり凶悪。
エラッタ前のシヴァシヴァ連打が強かったからOCしない→今はOC作る。
みたいなイメージかと思います。ジズは貯める時代かもしれぬ。
1枚目のジスはトリガーで引かないのがオススメです、できれば我慢して貯めましょう、手札に2枚そろう率が全然違いますからね~
アレグリアはイーリスがサーチにかかるからチェンジってだけです。
取り合えず8戦やったが場に出ることはなかったですw
もしかして開き直って黄ロキのがいいかもしれないです。
ランプ回収できれば確かに強いしフィジカルも7000ある、
一応色々事故ったときストライフで呪縛つけるムーブもできなくはない。
思い切って実質BP1000下げと言っていいスパルタソルジャーでもいいかも
つまり何でもいい。どうせ8割は軽減、
ただレインで飛ぶのでやっぱ4000はホントはほしい。
修正は以上です。