花職人の花デッキ解説
ども~
今更ではありますが
コレのデッキについて話そうかなと思います。
個人的にそこそこ強いと思ってるんですがつかってる人ホント見たことないのでサ終になる前に書いとこうと思った次第です。
風の噂でなにやらツイッターとやらの最新のコンテンツで花職人・花の人・花プロ(笑)
みたいな感じでいわれてるらしくデッキばれしてるにもかかわらずそこそこ戦績出てるのでわるくはないと思います。
テトラ青・緑にもれなく詰んでるのが一番の問題ではあるんですすがね~
でデッキが
細部は環境によって変わりますがおおむねこんな感じです。
で解説。
ユニットは固定。
問題は枚数だけです。
ちなみにカーリーを入れたりシグルドを入れたりの形も握ってみましたが結局コレが一番いい感じでした。
カーリーは悪くないんですが色が合わない。
基本緑を出していく形になり、緑軽減材がいりまくるので赤要素を増やすと事故率が上がります。
シグルドで守ってくる形をやるくらいなら押し切ったほうが速い。
そもそもBPが高いから守れるゲームでもない。
てな理由で採用していません。
ティアマト
2積みなのは1だと引いたときに困るので2という感じです。3いるかは微妙な所。
アンドロメダで出すので結局デッキに1枚残っていれはいいカードなので2か3推奨かなと。
基本序盤に更地を取るのがお仕事
獅子王。
問答無用で3。
こちらもメダから出しますがティアマトが序盤なら獅子王は中盤以降の連打、出したら勝ちの詰め路の手出しにも使うので3推奨です。
ティアマトの軽減材という役割もあります。もちろんティアマトが軽減材になることもあります。
3にしてますが今は2でいいかもと思ってます。
理由はセイクリ採用のデッキに対して3ないと結構終わるからです。
あと侍系統とかにも3ほしいカード、だがエラッタされて侍・セイクリ採用のデッキ自体がかなり減ったので2でもいいかも。
1はないです。回るデッキではないのでちょっとしたことつみます。
代替ユニがいればそれでもOKですが花が横に並ぶのでチャンプアタック→レベ3破壊も結構使うのでやっぱギルガメかなと。
あと赤に第二効果もよくあります、ヒートレベ3、カーリーレベ3はいることが多い。
まあジャンヌ出せないときの妥協策ですが。
赤の盤面は更地にしておかないとユニット=打点なので除去して時間稼ぎは重要です。
鰤
2でもOK、3にしてる理由はメダが生き残ったときに鰤湧く率が上がるのと赤相手の先行初手として使うからマリガンする上で3のがいいから。
DOPきつかったら削られて2になります。
エラッタ前の一族は先行花でも良かったのですが今のタワーはフレイミーシヴァという超絶裏目があるのでやりたくないです。
一族に比べて遅いので1裏スルーで打点もらってもいけるというのもあります。
ただココはまだ検討中なのでやっぱり赤相手でも花選択になるかもです。
後攻はジャンヌがかたいかな。
カナデ
2あったほうがいいがDOPのため1積み、真っ先に枚数削られるのはこいつです。
メダとジャンヌのためのデッキリセット要因、以上
3推奨ではあるが2になる日もくるかもしれない要因。
先に鰤削るほうが優先かなと。減らしたことはない
花・メダ・パーシ・ジャンヌ・トリトリ・武器商人
2にする理由はない。
3必須。
そして個人的強カード
たぶん間違いなく私が一番このカード使った回数多いです。
めっちゃ好きなカード
2でもOKですが4PTのために3突っ込んでます。
対面で見たことないんですがホント強いですよ。
ただデッキ構成的に受ける形であることと槍3枚積むデッキであることが必須にはなります。
強い理由ですが槍かどうかの判別が基本つかない。
無色でラグがあるので槍と疑わしきカードが6枚デッキにあるという時点でかなり凶悪、
槍回避ムーブをした相手のCP消費を確認してから撃つと次には高確率で槍が手札にある。
対赤に刺しとけばリリス・ラー・アレスが乗っけられない。カブト姫に当てるともうお祭り騒ぎw、進化禁止攻撃禁止3000という完全なるゴミが出来上がる。
青海洋はもう一度ヴォジャやマキガイが来るのでたいてい止まらないのが難点、あいつらの速さおかしい。
ドバやブロナからジャンヌが出せない。
手札ゼロで破れし+槍としておけば。破れし撃って槍撃てる。勝率0.1パーセントくらい変わるかもの豆知識。
1表や1裏で刺しとくと花守れる確率がぐんと上がります。特に赤戦で。
後対弁当で最高の活躍を見せます。
弁当戦は横並びして獅子王出せれば基本勝ちなので(トクリは当たらないのを願う)
花を死んでも守る必要があります。に対して相手はタコ、ラーが基本線なのでタコに破れしと槍の6枚で迎え撃てば結構なんとかなります。
弁当はこっちも引くので槍をガンガンタコに撃てるのも良い点。
槍でライフが減ってジャンヌのBPが上がるのも良い
まあ死ぬときは死にますがw
ただ率は間違いなくぐんと上がっているはず。
単純にデッキ圧縮が強いのも大きいです。さっさとインセプトリガーを引ききってユニットをデッキに残して事故率を下げる。破れし→トリトリ→武器商人→ドローまでいくと結構圧縮かかってます。
とにかく重いデッキなのでドローソースは重要。中盤以降にトリトリ武器商人素引きはマジ弱い。
槍(デスピ)
3推奨。2でも一応OKですが2回撃ちたいことは多く2枚では2回撃てないので3推奨。
ジョーカーはセイクリ・インサイト以外の組み合わせはないと思います。
実際まわすとメダ獅子王インサイトを使う回数はそんな多くなくてセイクリ撃つ事のほうが多いです。
2表か2裏で花が残るとCP5で軽減メダ竜・軽減メダ獅子王・軽減竜・素パーシジャンヌ花増やし・ギルガメ花増やし・軽減鰤ジャンヌ
これに破れし・槍での対応を含めた返しのターンの対応を考えハンドに獅子王・竜がいたら今メダ獅子王・竜を使っていいのか?を考え
トリトリ武器商人があったら軽減メダしても更に花増える、とかとか
先に進むとメダ獅子王にセイクリ撃つかインサイト撃つかメダ竜にしてセイクリ撃つ、うたないがあります。
と結構考えることあります。
なにが言いたいのかというと適当のユニット出してる感あるように見えると思うんですがプレイングくっそ遅いのは仕様です
後勝ち確定の計算が私はすごい苦手なので
『殴れば終わりだろ、早くしろよ』になりがちなんですが
両者とも単純にプレイヤーのレベルの問題です。
後ちょっと考える盤面や詰め路になると20秒ぐらい考えて使ってから動くのがデフォルトというのもある。
インサイト撃てば終わりなのに気づかないとか普通です。
いや、ホント勝ち確煽りじゃないんですよマジで。
実はこの前の大会でちょっと言われましてね、
いやうん対面には申し訳ないとは思うんですが『こいつ見えてなさすぎだな~』と暖かい目で見てやってください。スマセン
ちなみに先行軽減花武器商人の確率は花のみマリガンでもざっと5割位はあるのでそこそこ成功するはずです、ので強気で先行花後攻花でマリガンしましょう。
ではでは~
テトラかぐや対策
ども~、
ちょっと暇なんで久々に書きます。
現在爆流行り中のテトラかぐやに対する対策を私が知る限りいくつか列挙したいと思います。
たぶん大体のランカーはもうわかってる内容で別に私が考えた中身でもないんですがざっとまとめてみようと思います。
か、各種カウンターインセプを差しまくる
はい以上になります。
CP増加系に打つ狡猾やランプ入れるくらいならこっちのがいいと思います。狡猾は打ったところでターンが先延ばしになるどころか更にCPを伸ばしてくるすらあるので微妙かなと、狡猾は3枚積むのはさすがにね・・・というカードでもありますし、ランプは狙い打てないし、私のデッキに刺さるのでやめてください
実際かぐや側はかぐやレベル3がたたなければどうしようもないので手札の段階で落としてやれば終わりです。
当たり前になりますが青系に寄っているので青以外はタッチになります。
環境的、戦力的に他でも使いやすい青エク辺りが流行る感はしますがデッキ的に入らないのであればすやすやスリーピング1枚差しでも遅いデッキ以外は何とかなると思います。
彼らは決して速くないので仕込む時間はあるはずです。
かぐやを落としたにもかかわらず押し切られたのはしらんw
かぐやがなくても押す力は結構あるのであるあるだとは思いますが一族リリスとかに比べればはるかにぬるいので実際なんとでもなるはず。
後直接的な対策ではないですがフェンリルが結構キツそうです。
加護フェンリルを立ててやればギルガメしか突破がないわけですがその前段階としてインセプを打ちまくる構成になっているのでレベル3アトゥム始動でアトゥム殴って打点取ってかぐやにいきたかったがアトゥムの横に並べてインセプ打ってたら殴れなくなってた・・・は結構あるあるなはず。
かぐやをレベル2以上にせずにハンドに保持しておくという選択肢もあるにはありますがOC珍と違い盤面を取る必要性があるのでそんな余裕はないはず。
ゴールドなんちゃらは卑怯。固着持ちこのゲーム少なすぎんねん。
で・・・DOP的にBになり何より回してて楽しいという最大のメリットがあり出たてなので流行っていますがそんなにヘイトためるほど強くはないと思います。
対策1~2枚積んで勝てる早くないデッキって冷静に考えるとぶっちゃけそうでもないかなと。
アブソリュートアークはわからん。ですがかぐや落としたらさすがに無理でしょ
3積みで一族リリスに勝てるカードがあるなら私なら積むw
ミューズ積めば勝てるとかではないからな~
※追記修正、突破されないようにするのは何とかなりますがアブソリュートアークが止まらない。
ちょっと盲点でしたわ~
アミパラ倉敷杯感想。Jってゲームマジすごいと思うよ編
どもどもです。
アミパラ倉敷杯参加したので更新しました。
総勢21名とちょっと感動する人数だったのでこれは書かざるおえない。
運営がワンチャン見てる可能性があるので言いたいのだが
『さすがに終わるには惜しいゲーム!!』
私も色々なゲームの大会を見てきましたが
東京圏でもなく大阪・名古屋・広島市内・福岡でもない土地で普通21人集まらない。
ミアラさんの人徳と交友関係による力が大きいのはもちろんなんですがそれを差し引いても店舗大会で21人はすごい。
コレが今にも終わりそうなゲームだというのはどう考えてもおかしい。
インフレがやばくて収集つかなくなってるのはもうしょうがないので全部刷りなおしてCOJ2みたいなのを作るべきだと思う。ホント
ただインカムが渋いゲームなので1日人ついても4台でガンスト1台と同じとかザラなのがネック、
ただカード補充とかが必要ない放置OKのゲームなので土地遊ばせとくよりはよっぽど有益、管理も楽、レバーやボタンのメンテすら不要。めっちゃ楽。
人付きだけはある程度あるので客寄せの効果は一定数ある。
都会のゲーセンとは違い田舎だとある程度の人数来てもらうというハードルが激高なので直接のインカム以外での貢献度は結構あるはず。
出向けば人間他にも金を落とすものである。
実際売り上げと並んで来店人数を気にしてるゲーセンは結構多い
そして人がいない遊び場には誰も行かない、ある程度栄えてるっぽく見えるのはめっちゃ重要
ただ首都圏とかだと占有面積辺りの売り上げハードルが上がるので一転不利になりそうかな~と
ちょっと脱線しました・・・
で大会内容的には負け負け、終わり
3VS3マッチだったので『あいつ武身しか握らないらしいぜ』という話があったのかなかったのか黄単黄単、で死にました。
・・・・相変わらず大会死ぬほど弱いな~
黄単を見る武身もあるんですが
『私、出先でラボ使えないんで黄色見るデッキ作ってなかったんでどうしようもない』
という現実。うん無理
雰囲気とかどんな感じだったかはチロルさんが詳しく乗っけると思うので私は個人的な感想という形にさせてもらいました。
たぶんつづきは・・・・ないです。
C武身改めB武身
ども~
なんやかんや結局更新することにしました。
さすがに眠いので早速デッキをドン
我慢し切れずむ村正を1枚入れた。
セイクリ緑がゲロキツなんでさすがにいるかかなと。
まあ入れたから有利という訳でもなく相手構成によるんでなんともかなと。
カリバーを1枚削ってデスピ3にするか迷いどころ。
正直青にはかなりきつい。デスパレキリカとか大概間に合わん。沈黙要素が少ないこととツクマスがいないこととトトがいないことを願うのみ。ギルガメは案外大丈夫ギルガメ採用型はギルガメ後の動きがないことが多いですしね。
そして対赤最終決戦兵器であるコレ
さすがにこの構成だと赤に有利くさいが御供御供とかされるとムリポ
領域は御供からは守ってくれないのだ。残念
しかし手札リフレッシュ効果のおかげでイージス・領域・デスピを引く率が上がることは見逃せない。
紫や緑相手に絶対に領域がほしいとき打つのも手。絶対領域はすばらしい。
あと単純に相手ガン回り+アキレウス引けないとかでも結構死ねるが6割以上は勝ってるのでたぶん有利なのだろう。
後武身ミラーだと領域が腐るので結構きつい。ミラーはゲイボルグがかなり弱いのでその点もきつい。猫とか積まれてると更にきつい。普通は積んでるし。
黄単は完全に無視。真っ直ぐへブドラされたらおとなしくサレ安定。手札から点取れないので完全に無理。しかしいない、ホントいない、私のランクだと黄単率1割以下です。それを見るためにCにするのはちょっとね。
オーブをがつがつ盛る気は薄いんですがCでもBでもあんま勝率変わらんとなるとちょっとばかばかしい。
領域の構成にしてると盗賊手も積めない、
赤相手にミューズでなくてアキレウスで十分な形も多く赤のためだけにミューズ入れてCにして黄色捨てるくらいなら丸く猫かホルス入れて黄色も見たいがそうなると赤がゲロキツという・・・
カナデを入れるとキリカとアスモデウス対処できそうだがやっぱりCで黄色が無理ゲ。更に赤に秩序5000じゃあ止まらない。
ゲイボルグ抜く形は草薙から上がりにくく結集の率も落ちる、そもそも生えるゲイボルグの行って来いで3000落としは実際相当強い。今日エンビル落としたし。
実際ゲイが抜くと3コスト以下のBP4000下群が殴れない→点入らない→もたつく→死ぬ。
わかりやすくいうとハゲ立つと草薙以上しか殴れない。
うーん・・・・抜くの無理。
結局領域切って盗賊手入れる~とかな気もするが一転紫に死ねる。
で結局Bになりました。
ちなみに紫のダッキにはデスピ打つのをオススメします。
2ゲージは1ライフより重いです。
眠いのでちょっと書きなぐった感あってすみませぬ。ではでは~
今日から始めるC武身。
めっちゃ久々、おおよそ1年ぶりになります。
その間Jしてたりしてなかったりではあったんですが最近ちょっとやる気出てきたんで書くことにしました。
武身がままやれるんでやる気でてるもまあなくはない。
基本ガン回り系はまったく使えないんで、赤・珍獣等々は無理なんで握れるデッキが限られるというのが大きいんですがね~
そういやブラフマーも一回も握ったことないな~。
でタイトルの話になるんですがあえてCとつけたのはDOPあげまくってクサナギで押し切るのみのデッキじゃなくまるく考えてみよう。という話です。
ま、実際押し切って勝つことは多いんで環境読みAとかSの方が盛れる気もしますが今更オーブ最優先でデッキ握りたくないし、モウオワリソウダシネ・・・・
で、さっそくデッキをドン
まあほとんどテンプレやんけ!と思われたそこのあなた!
コレばかりはしょうがないんです。
デッキの性質上テンプレ部分が多くなるのは致し方なし。
空いてるとこは自由枠、村正はもう思い切って切った。沈黙付けばどうこうなるのはあるが枠がねえ。自由枠に入れるのはもちろんアリ。
ポイントはコレですよ奥さん。
■聖なる領域
ターン開始時、ターン終了時まであなたの全てのユニットに【加護】を与える。
もともと武身エラッタ後に考えていたカードなんですがどこをどう勘違いしたのか
『ターン終了時に加護が付くので3体ならべても耐性をつけられなくなるデメリットがある』
というクソ勘違いをしてました、せめて試せよ。俺
まあパーフェクトがあったら使わなかっ・・・いや、たぶんつかったなw
対戦相手で武身領域を1度も見なかったというのが大きい、強いなら使ってるはず、という思い込みが更に足をひっぱる形になりました。
先日のランリプで出てたんでホントありがたかった、マジありがとうございますランリプの方(名前は伏せます)
で、加護を張るとどうなるかなんですが。
Jは加護めっちゃつよい!
のは当たり前なんで個別に感想を
純紫・紫鰤・アポロド
紫はなんといってもイシス、これが止まるのがでかい。
ガーンとイージスをサクッと消される=シュネー・ダッキ・ヘカトンがすべて耐えられなくなる。
オベロンメインでいくならイージス、へカトン打つつもりならガーンを消せばよろし。こっちは耐性つけられなくて死ぬ。
数が減るとダッキで死ぬ。
インフェルノオベロンでも死ぬ。
つまり基本何されても死ぬ。
押し切る以外選択肢がなくそれもかなり薄いというマッチから何とかなるかもしれん、位に押し上げてくれる。さすが加護
赤
もはやどうすんだよレベル。
よくしらんが紫に鰤混ぜられてるのはたぶん赤のせいでしょう、
あんなもんとまるわけがない。
ミューズを混ぜた緑単が普通に負けるとかホントもう異常事態、
ゾンビ系の侍やブラフマーって間に合うのかな?あいつら速すぎる。
アタランテモロクを結構みるのがわかる気がする初手アタランテモロク以外とまるカードないでしょ実際。
当たり前だが基本ガン不利、領域の代わりにドラゴンスレイヤー3積んでデスピ3スレイヤー3とかにすれば何とかなるかなレベル。
ただ他に腐る。
初手のリリスに打てるのが第一条件でその後も上手くかみ合えばいける、初手できなかった時点でもう無理。
青
なんとも。
トト入りは辛い
ツクヨミの枚数によるかなと
海洋ツクマス型はさすがに無理です。
海洋型でなければトップ依存になるのでブラフマーにカリバー合わせれるかが勝負、
ま、当たり前ですがね・・・
自由枠にカナデ突っ込めば結構楽になります。
黄色
ココを見るかどうか
へブドラ=更地でへブドラまでにヘレスカ圏内に行くのは実際無理
更にアイリーン回復がありへブドラ前に6点取った上アイリーンを防ぐムーブができる必要がある。
うん無理。
つまり自由枠にスピムか竜か消滅効果耐性が必要。
更に耐える方向の場合鰤・フェンリルがあるのでセイクリも正直ほしい、領域上手く刺すのはちょっときつい、耐える形は10ラウンド耐え切ることも視野に入れる必要がありますしね・・・
必然、ケットシーやホルスといった手札から点を取れる要因が必須となる。
ただシルフの騎士+セイクリにすると一気に有利になります。
ホルス+パンプ以外突破不可なんでこっちもパンプ構えてやればいいだけです、ヘブドラが突っ込んでくるのはスルーしとけばおk
黄色を見なくてもいいが、丸く行くなら対策入れとくというだけ。
見なくてもいい気もしますがじゃあ何入れたら赤に勝てんねんって話です。
侍
さすがに有利くさい。
先行後攻の問題もありますが増えるスピードが相手を上回るのでさすがに、後攻初手がロンギになれば数減るんでイサミもしずらく破壊効果耐性付ければ除去もできない。パンプ構えられれば義経も殺せる。
もちろん並べるのに失敗したら死にます。
緑
赤を殺せるので必然増えてきた色。
紫とか黄色とかどうすんだろ?とは思うがその前に押し切れば無問題なのだろう、たぶん
五輪や戦火を入れて特化した形もある。さすがに固いのは初手アタランテかな?
たぶん有利。
お互い序盤に命を懸けてるのでアタランテかクサナギにデスピ打てた人の勝ちになりやすい。
ただ結集・ロンギ・カリバー・パンプが刺さりやすいのでチョイ有利かなと。ライオンハートガールで殺されるのはあるある。
有利不利の戦いでもないきがする
ざっとこんな感じかなと。
握ってみると意外と戦績でます。
トップデッキではないですしガチャ見てるだけ感ある人は耐えられないでしょうが 悪くはない。
自由枠を何にするかがすべてかなと。
後、後攻マリガンはクサナギですが先行は軽減ミョルニル目指すことですかね。
焼きで死にますがそれ以外ではほぼ勝ってるのでミョルニル推奨です。
ジャンヌではどのみち死にますし、赤はジョーカーでわかるので対応しましょう。
その後の展開の強さがダンチです。
たぶん今回がラスト更新になります。
ではではみなさん良いJライフを~
速攻エラッタだそうだ。
ども~
久々書きます。
私自身の近況はグレイブがゴミになったので青をさっさと捨てました。
実際環境みてても青鎌以外ほぼ青いないですね。まあしょうがない、どうみても現状弱い色ですわ。
で、速攻エラッタきてますね、
[1-4-041フラワーアレンジメント]
[1-4-319 ヴィヴィアン]
[2-0-060 救いの神風]
[2-1-051 最後の一葉]
[2-2-034 みんななかよし!]
[SP-047 幻惑のメフィスト]
[PR-151 魔王・信長]
の面々になります。
いやエラッタ雑すぎでしょ。
ちなみに私自身は信長を黄単にタッチ採用したことがある以外で使ったことがない+他カードは一度も使用したことがありませんので浅いとは思いますがご容赦を。
まず
[1-4-041フラワーアレンジメント]
[1-4-319 ヴィヴィアン]
[2-0-060 救いの神風]
[2-2-034 みんななかよし!]
は今話題の5色ワンショですね。
はっきり言って[2-2-034 みんななかよし!]のせいなんですが、
ギャグカード作ったつもりが化け物だったって感じだと思います。
この手のカードはゴミか超絶凶悪かの2択しかないと思うのでゴミにしたつもりがミスったってことかなと。
まあしょうがないともいえなくはないと思うのですが、
[1-4-041フラワーアレンジメント]元に戻します、はホント無いと思う。
いやさすがに大三角きついでしょ、コレでは。
ヴィヴィアンが残る前提、というのがあって実際残したら残したほうが悪い的な環境なんだからアレンジメントは許しても良くないですかね?
[2-0-060 救いの神風]
はついでに殺しておく的な感じですかね~、愛用者には悪いですが、ライブみたいな1回きりのCPブースト系では無いブーストはいつ今回のような事態になるかわからない危険性を秘めてるんで殺しとくのが吉だと思います。
[SP-047 幻惑のメフィスト]
CP5になりました。
産廃!
CP増は速攻で打てないのもありますがそもそもランダムなのでマンユが出てくる率も激減わけでCP4ランダム2体でよくないっすか?
まあこの手のカードが使えるとゲームにならないので産廃もありはありかな~と
[PR-151 魔王・信長]
で問題児はこいつ。
コレ何かエラッタされましたかね?
そもそも役割として初手に2点とタワーで2点。
というのが主な役割な訳で更に除去されなければそのままエンドまで持っていける。
4・4・4というの自動パンプ量を入れると相打ちまで見て7000必要な訳で7000を先行初手で立てることは現実問題ほぼ不可能。
なら4でもまったく問題ない。
そもそも除去しやすいように4にしましたというがBPが除去に関係するのは赤と紫、赤はお互い様ですし、紫=この前あなた方がなすかう殺したおかげそもそもみませんけど。
な訳で別にどうということもない。
緑は3000以上は6000(プラウド)まで同じなのでやっぱりどうということもない。緑は2回目走られた時に影響するかもですが初手とタワー後の役割の大きさを考えるとコレも微々たる差かなと。
むしろガジガジで食ったときでかくなれないというデメリットまである。
2回目走ってきたときも実質7000。7000はでかすぎ
相打ちですら受けるには最低6000が2対必要な訳で後続の焼きを考えるとこっちもほぼ不可能。
エンビルならもともとオートで受けられる。一応1回目チャンプでレベル2、2回目エンビルが受けられないのが今回から受けられる、というくらいかなと。
つまりなんもかわらんでしょ、コレ
エラッタというなら正直BPUPをなくしてほしいです。
さすがに効果薄いでしょ。コレ
これなかったら1回目はあきらめるとして2回目を受けるのが相当楽で例えばミューズ・グレイスウルフィンで受けられる訳です。
パンプで受けるのはありになったといえなくは無いですがそもそも1裏からリリスが飛んでくることもあるわけでデスピ以外赤だとわかってもなかなか刺せない。
黄色は霹靂の調べという対赤最終兵器の所持をなぜか許されているのでガンガンさせますw
ちょっと荒れた感じになってしまいましたがパラメータ調整の意図についてという文言にちょっとイラッとして書いてしまいました。
おわり
新カードなんてなかった。
ども~
DOP更新・自身がエンプレスになれたというのもありなんとなく節目感があるので更新します。
まず魔手2pt落ち。
コレはありがたい、正直0→2ループするんじゃないかと読んでいるんですがランク101位と微妙。ハンデス使ってる人いるんですかね?クラスで当たらないのでもうちっと下がるかと思ってました。
そしてフープ92位、うーん次回に期待できるか微妙なラインですね、
そして100位ルシファーにはちょっとびっくり。ココまできたかと。
で今期のなんとなくのデッキをさらします。
コレでCです。
文珍でも握ったほうがよっぽど楽にオーブ稼げると思います。
ゲーセンでちゃちゃっと作ったんで色々代わるかもですが最近大きく変えたところを紹介。
『ギルガメ・明天・エリシ』を解雇
①ギルガメ打ってる暇がない。
ギルガメを打つパターンですが加護以外にはまずありません。
信長や鰤、大三角の面々に打ちたいor実際に打った結果、
打った試合はまあ勝てないという問題w
沈黙付いても返しの打点になりますから結局ハンデススピードが低下し殺されるパターンとそもそも無理というパターンがほとんどで
アトゥム→鰤→ギルガメ、という行動以外ではまず勝ってないので思い切って外しました。
黄単のアフラマズダやライドラはおとなしくディザスターで流しましょう。
幸いBPが上がらない面々なのでほぼ確で流せます。
無視してアトゥムで上から乗っかるのもアリなので何とかなります。
セイクリ関係は知らん。そんなもんケアしてる余裕があるほどデッキにパワーないです。
②明天必要なくね?
明天・フォースにしてるハンデスが多いと思いますが、明天構えてもアトゥム→リべレーション→鰤なんやかんや世界構えとかとかでハンド温存なら明天・でなければ自身のハンド回収という拓がまあ効かない。
昔からの伝統である、先にワンハン打たせて後から明天打つみたいなのが
先にリべレーション打たせて→除去されて→次返せなかったら死ぬ→なのになんかハンド3枚以上あるんですけど!!??
という自体が普通に起こるので解雇しました
主にアトゥムやガーデンのせいです。
③エリシ解雇。
唯一のドローソースであり後攻初手マリガン基準になり、エリシを切るといよいよグレイブ素だしという弱いムーブを使わざる終えず1表ハニワ→除去→なんも出すもんない・・・という事故を頻発する可能性が格段に上がりますが泣く泣く解雇。
やはりなかなか決め手になりづらいのが要因。
今まで明天・ディザスターのジョーカー選択をしていたのでハンド補充は重要でしたがリべレーション打てばOKという状態になりやすいので解雇。実際はDOPが許せば8ptの面々を切って入れたい1枚
そして1枚
銀世界
こいつを突っ込みました。
個人的に新弾発表の時から入れてみたかった趣味カードではあり単純に更地を取る手段が増える、というのもあるんですが
S大三角にクソささる(はず)
いわゆる加護・秩序・破壊効果耐性をつけてターンを回し、対処できなかったら死ぬ=ギルガメ+ジョカ等の全体破壊(消滅)をできなければ死ぬという4CP+なにがしというほぼ無理という例の盤面をあっさり切り崩せます。
加護・秩序・破壊効果耐性は
聖なる領域・冥護の領域・神の杯
で付けてきます。
これらはご存知ターン終了時までの効果となっているので銀世界の相手ターン開始時というタイミングが見事すり抜け、刺すことが可能(なはず)
はず、というのは本日一度も大三角に当たらなかったからなんですがねw
大三角が2pt、モルドレットが4ptなので増える読みは間違ってないと思うんですがね~
ただコレは世界を構える緑単には使えない残念さがあります。
ちなみに前回紹介したイカ絶対零度は世界を踏み倒しなかなか楽しく、何度か刺しましたがそもそもイカが弱いんで入れる価値ないな・・・というので落ち着きました。
コレもなかなか面白ムーブなんですけどね~
一応デッキ単位での有利不利
※明確にきついもの意外はハンデスの性質上大体で判定しています。
文珍。
無理、序盤の除去がなくそもそも横除去がないので並べられてホルスやラーで死ぬ。
ハニワやタウロスがクリティカルヒットし、且つ相手がトリガーを引き続けるという奇跡+事故があれば勝てるかも程度のマッチアップ。
赤単・赤黄(黄タッチ)
1裏信長の時点でサレしてもいいんじゃね?レベル
基本1表はハニワマリガンなのでオートで2点、2表で1裏の信長を止める手段はないのでこの時点で3点確定です。
その間にもスピムやラーが続々とやってきますから5点位速攻で吹き飛び、後はホルスやタワースピムで終わりです。エクリプスセイバー選択形でもまあ無理ですね。
逆に後攻もらうときついですがそこそこいけます。
なんやかんやマンユを立ててしまえば不滅で2回しのげますし1裏グレイブ(5000)なら一発退場になりづらく何とか抑えられます。
ただ先行引くとほぼ無理ゲーレベルに対して後攻で10割はとても無理なんで基本かなり不利かなと、やっぱ今の時代遅いという理由は死ぬ理由としては十分ですね・・・
緑単。
上記ほど無理ではないですがこれも大概きついです。
アクエリアス・コレクターでの補充に間に合いません。マジカード引き過ぎw
相手のハンデスへの立ち回りが上手くなければ勝手に間違った選択とって勝てることもありますが実際かなり無理。
開き直ってハンデスせず盤面のみで勝負という選択のがまだましかも知れないまであります。
何とかピンのレイナをぶち当てましょう
黄単、
遅ければまあ有利といっていいマッチアップかなと。速いタイプはひき殺されることも普通にあります。
初手店長等が来るといきなりハンド3枚なのでチャンスタイムでありグレイブしか出せなければピンチでもありますw
序盤のアポロンは必ずマンユで殺すこと、それまで放置推奨です。
紫単。
これが中身にもよりますが意外といけるんですよね~。
オベロンで落ちるユニットが少なく、紫デッキ自体ゲージ貯める・ゲージ払う。というカードに分かれており超絶ドローによってうやむやになっていますが引いた1枚でOKになりづらい性質上気合入れて落としていくと何とかなることが多いです。事故を引き起こしてやる的なイメージです。
こちらのアトゥムに対して返せないorカオス打たざるおえない、というのもままあります。
一度回りだすとなにやっても止まらない、もよくありますがね・・・
青紫海洋。
引きすぎ、無理
マリンステラガールが除去できずラダマンも手札に帰る。コレクターも積んでることが多く引きに対して間に合わない上マンユの不滅が意味を成さない。
青メフィ。
当たり前ですが序盤に死ななければいけます。
除去する手段はないのでなんとかグレイブ生やしてしのぎましょう1裏メフィされると大概無理です、そしてまあされます。
いうても不利だと思います。
いやー実際有利なのホントないなww
コレ過小評価とかでなく実際にきついです。
無理としたののには8割は負けてるはず。
逆にそれでも今のランク帯で6割くらいは取れているのでその他大勢には勝ちやすいかなと思います。どんどん落ちそうではありますが・・・
ではでは~
※追記
読み返したらタイトルの話忘れてました。スマセン。
結論として新カードあんま効果的に使われてる場面なかった。そして私も効果的に使う事がなかった。と言う話です 。