銀盤に誘われろ

半年ブランクからの復帰

速攻エラッタだそうだ。

ども~

久々書きます。

私自身の近況はグレイブがゴミになったので青をさっさと捨てました。

実際環境みてても青鎌以外ほぼ青いないですね。まあしょうがない、どうみても現状弱い色ですわ。

 

で、速攻エラッタきてますね、

 

[1-4-041フラワーアレンジメント]

[1-4-319 ヴィヴィアン]

[2-0-060 救いの神風]

[2-1-051 最後の一葉]

[2-2-034 みんななかよし!]

[SP-047 幻惑のメフィスト

[PR-151 魔王・信長]

 

の面々になります。

 

いやエラッタ雑すぎでしょ。

ちなみに私自身は信長を黄単にタッチ採用したことがある以外で使ったことがない+他カードは一度も使用したことがありませんので浅いとは思いますがご容赦を。

 

まず

[1-4-041フラワーアレンジメント]

[1-4-319 ヴィヴィアン]

[2-0-060 救いの神風]

[2-2-034 みんななかよし!]

は今話題の5色ワンショですね。

 

はっきり言って[2-2-034 みんななかよし!]のせいなんですが、

ギャグカード作ったつもりが化け物だったって感じだと思います。

この手のカードはゴミか超絶凶悪かの2択しかないと思うのでゴミにしたつもりがミスったってことかなと。

まあしょうがないともいえなくはないと思うのですが、

[1-4-041フラワーアレンジメント]元に戻します、はホント無いと思う。

 

いやさすがに大三角きついでしょ、コレでは。

ヴィヴィアンが残る前提、というのがあって実際残したら残したほうが悪い的な環境なんだからアレンジメントは許しても良くないですかね?

[2-0-060 救いの神風]

はついでに殺しておく的な感じですかね~、愛用者には悪いですが、ライブみたいな1回きりのCPブースト系では無いブーストはいつ今回のような事態になるかわからない危険性を秘めてるんで殺しとくのが吉だと思います。

 

[SP-047 幻惑のメフィスト

CP5になりました。

産廃

CP増は速攻で打てないのもありますがそもそもランダムなのでマンユが出てくる率も激減わけでCP4ランダム2体でよくないっすか?

まあこの手のカードが使えるとゲームにならないので産廃もありはありかな~と

 

[PR-151 魔王・信長]

で問題児はこいつ。

コレ何かエラッタされましたかね?

そもそも役割として初手に2点とタワーで2点。

というのが主な役割な訳で更に除去されなければそのままエンドまで持っていける。

4・4・4というの自動パンプ量を入れると相打ちまで見て7000必要な訳で7000を先行初手で立てることは現実問題ほぼ不可能。

なら4でもまったく問題ない。

そもそも除去しやすいように4にしましたというがBPが除去に関係するのは赤と紫、赤はお互い様ですし、紫=この前あなた方がなすかう殺したおかげそもそもみませんけど。

な訳で別にどうということもない。

緑は3000以上は6000(プラウド)まで同じなのでやっぱりどうということもない。緑は2回目走られた時に影響するかもですが初手とタワー後の役割の大きさを考えるとコレも微々たる差かなと。

むしろガジガジで食ったときでかくなれないというデメリットまである。

2回目走ってきたときも実質7000。7000はでかすぎ

相打ちですら受けるには最低6000が2対必要な訳で後続の焼きを考えるとこっちもほぼ不可能。

エンビルならもともとオートで受けられる。一応1回目チャンプでレベル2、2回目エンビルが受けられないのが今回から受けられる、というくらいかなと。

 

つまりなんもかわらんでしょ、コレ

エラッタというなら正直BPUPをなくしてほしいです。

さすがに効果薄いでしょ。コレ

これなかったら1回目はあきらめるとして2回目を受けるのが相当楽で例えばミューズ・グレイスウルフィンで受けられる訳です。

パンプで受けるのはありになったといえなくは無いですがそもそも1裏からリリスが飛んでくることもあるわけでデスピ以外赤だとわかってもなかなか刺せない。

黄色は霹靂の調べという対赤最終兵器の所持をなぜか許されているのでガンガンさせますw

 

ちょっと荒れた感じになってしまいましたがパラメータ調整の意図についてという文言にちょっとイラッとして書いてしまいました。

 

おわり

新カードなんてなかった。

ども~

DOP更新・自身がエンプレスになれたというのもありなんとなく節目感があるので更新します。

 

まず魔手2pt落ち。

 

コレはありがたい、正直0→2ループするんじゃないかと読んでいるんですがランク101位と微妙。ハンデス使ってる人いるんですかね?クラスで当たらないのでもうちっと下がるかと思ってました。

 

そしてフープ92位、うーん次回に期待できるか微妙なラインですね、

そして100位ルシファーにはちょっとびっくり。ココまできたかと。

 

で今期のなんとなくのデッキをさらします。

 

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コレでCです。

文珍でも握ったほうがよっぽど楽にオーブ稼げると思います。

ゲーセンでちゃちゃっと作ったんで色々代わるかもですが最近大きく変えたところを紹介。

ギルガメ・明天・エリシ』を解雇

ギルガメ打ってる暇がない。

ギルガメを打つパターンですが加護以外にはまずありません。

信長や鰤、大三角の面々に打ちたいor実際に打った結果、

打った試合はまあ勝てないという問題w

沈黙付いても返しの打点になりますから結局ハンデススピードが低下し殺されるパターンとそもそも無理というパターンがほとんどで

アトゥム→鰤→ギルガメ、という行動以外ではまず勝ってないので思い切って外しました。

黄単のアフラマズダやライドラはおとなしくディザスターで流しましょう。

幸いBPが上がらない面々なのでほぼ確で流せます。

無視してアトゥムで上から乗っかるのもアリなので何とかなります。

セイクリ関係は知らん。そんなもんケアしてる余裕があるほどデッキにパワーないです。

 

②明天必要なくね?

明天・フォースにしてるハンデスが多いと思いますが、明天構えてもアトゥム→リべレーション→鰤なんやかんや世界構えとかとかでハンド温存なら明天・でなければ自身のハンド回収という拓がまあ効かない。

昔からの伝統である、先にワンハン打たせて後から明天打つみたいなのが

先にリべレーション打たせて→除去されて→次返せなかったら死ぬ→なのになんかハンド3枚以上あるんですけど!!??

という自体が普通に起こるので解雇しました

主にアトゥムやガーデンのせいです。

 

③エリシ解雇。

唯一のドローソースであり後攻初手マリガン基準になり、エリシを切るといよいよグレイブ素だしという弱いムーブを使わざる終えず1表ハニワ→除去→なんも出すもんない・・・という事故を頻発する可能性が格段に上がりますが泣く泣く解雇。

やはりなかなか決め手になりづらいのが要因。

今まで明天・ディザスターのジョーカー選択をしていたのでハンド補充は重要でしたがリべレーション打てばOKという状態になりやすいので解雇。実際はDOPが許せば8ptの面々を切って入れたい1枚

 

そして1枚

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銀世界

 

こいつを突っ込みました。

個人的に新弾発表の時から入れてみたかった趣味カードではあり単純に更地を取る手段が増える、というのもあるんですが

S大三角にクソささる(はず)

 

いわゆる加護・秩序・破壊効果耐性をつけてターンを回し、対処できなかったら死ぬ=ギルガメ+ジョカ等の全体破壊(消滅)をできなければ死ぬという4CP+なにがしというほぼ無理という例の盤面をあっさり切り崩せます。

加護・秩序・破壊効果耐性は

聖なる領域・冥護の領域・神の杯

で付けてきます。

これらはご存知ターン終了時までの効果となっているので銀世界の相手ターン開始時というタイミングが見事すり抜け、刺すことが可能(なはず)

 

はず、というのは本日一度も大三角に当たらなかったからなんですがねw

大三角が2pt、モルドレットが4ptなので増える読みは間違ってないと思うんですがね~

ただコレは世界を構える緑単には使えない残念さがあります。

 

ちなみに前回紹介したイカ絶対零度は世界を踏み倒しなかなか楽しく、何度か刺しましたがそもそもイカが弱いんで入れる価値ないな・・・というので落ち着きました。

コレもなかなか面白ムーブなんですけどね~

 

 

一応デッキ単位での有利不利

※明確にきついもの意外はハンデスの性質上大体で判定しています。

 

文珍

無理、序盤の除去がなくそもそも横除去がないので並べられてホルスやラーで死ぬ。

ハニワやタウロスがクリティカルヒットし、且つ相手がトリガーを引き続けるという奇跡+事故があれば勝てるかも程度のマッチアップ。

 

赤単・赤黄(黄タッチ)

1裏信長の時点でサレしてもいいんじゃね?レベル

基本1表はハニワマリガンなのでオートで2点、2表で1裏の信長を止める手段はないのでこの時点で3点確定です。

その間にもスピムやラーが続々とやってきますから5点位速攻で吹き飛び、後はホルスやタワースピムで終わりです。エクリプスセイバー選択形でもまあ無理ですね。

逆に後攻もらうときついですがそこそこいけます。

なんやかんやマンユを立ててしまえば不滅で2回しのげますし1裏グレイブ(5000)なら一発退場になりづらく何とか抑えられます。

ただ先行引くとほぼ無理ゲーレベルに対して後攻で10割はとても無理なんで基本かなり不利かなと、やっぱ今の時代遅いという理由は死ぬ理由としては十分ですね・・・

 

緑単。

上記ほど無理ではないですがこれも大概きついです。

アクエリアス・コレクターでの補充に間に合いません。マジカード引き過ぎw

相手のハンデスへの立ち回りが上手くなければ勝手に間違った選択とって勝てることもありますが実際かなり無理。

開き直ってハンデスせず盤面のみで勝負という選択のがまだましかも知れないまであります。

何とかピンのレイナをぶち当てましょう

 

黄単、

遅ければまあ有利といっていいマッチアップかなと。速いタイプはひき殺されることも普通にあります。

初手店長等が来るといきなりハンド3枚なのでチャンスタイムでありグレイブしか出せなければピンチでもありますw

序盤のアポロンは必ずマンユで殺すこと、それまで放置推奨です。

 

紫単。

これが中身にもよりますが意外といけるんですよね~。

オベロンで落ちるユニットが少なく、紫デッキ自体ゲージ貯める・ゲージ払う。というカードに分かれており超絶ドローによってうやむやになっていますが引いた1枚でOKになりづらい性質上気合入れて落としていくと何とかなることが多いです。事故を引き起こしてやる的なイメージです。

こちらのアトゥムに対して返せないorカオス打たざるおえない、というのもままあります。

一度回りだすとなにやっても止まらない、もよくありますがね・・・

 

青紫海洋。

引きすぎ、無理

マリンステラガールが除去できずラダマンも手札に帰る。コレクターも積んでることが多く引きに対して間に合わない上マンユの不滅が意味を成さない。

 

青メフィ。

当たり前ですが序盤に死ななければいけます。

除去する手段はないのでなんとかグレイブ生やしてしのぎましょう1裏メフィされると大概無理です、そしてまあされます。

いうても不利だと思います。

 

 

いやー実際有利なのホントないなww

コレ過小評価とかでなく実際にきついです。

無理としたののには8割は負けてるはず。

逆にそれでも今のランク帯で6割くらいは取れているのでその他大勢には勝ちやすいかなと思います。どんどん落ちそうではありますが・・・

 

 

ではでは~

 

※追記

読み返したらタイトルの話忘れてました。スマセン。

結論として新カードあんま効果的に使われてる場面なかった。そして私も効果的に使う事がなかった。と言う話です 。

新カード雑感

ども~

とりあえずガチャして適当に使ってみました。

今回はハンデスカードが0枚(実質)なのでハンデスやっていこうかな~と思っている私には結構逆風かなと思ってます。

そもそも珍と緑にマジ無理ゲーなんでもう趣味ですわ。対面でもまずハンデス見ませんし、大体犯人はコレクターのせいです。

2.0時代の海洋全盛+紫に蟹武神でなんとかしようとしてたころに比べればずいぶんマシですがね~。

 

では気になるカードのみピックアップ。

※半年のブランクで私自身ランキング300位台なのでズレてる発言が出る可能性が高いのでご容赦を、さすがに差がありすぎて上と当たりませぬ

 

①海底王デスクラーケン(イカ)

たぶん今回で一番わかりやすく強そうなカード

やばそうな効果がモリモリ。

ただ特別なギミックが出るかによって変わりますがそこまで強くないんじゃないかと思ってます。サリエルよりチョイ強い位かなーと

 

所詮5コスト8000ハデスである

走ったら色々効果が出るのは出ますがそもそも5コストのユニットが走ってもこのゲーム強くない問題があります。

何で点とっても1点は1点なんで高コストユニットは基本盤面に干渉しながら守備型のユニットになるorシステムユニット。

で軽いユニットで点とっていくのが基本姿勢なんで他のカードをそうそう出せない5コストが走ってブロッカーの役目を放棄してまで沈黙とデスカウンターつけてもそうでもない。どうみても返しの沈黙ユニットの数だけ打点取られそうである。

BPの高さがあるがそもそも強制破壊なのでブロッカーにもなれない単に破壊されづらいだけ。

更に結構走れない、放送時から懸念はありましたがやっぱり意外と走れる場面少ないです。特に混色で青紫とかだと走れる率がぐんと下がりますね。

 

そしてイカの効果を最大限生かそうと思ったらコレクターを入れられない。

正直コレに尽きるかなと。コレクターがもう頭おかしい設定になってて捨て札依存しなければ入れない理由がない位の超汎用+超最強カードな訳ですがどうみても入れづらい。

まあ当たり前ですが。

 

結果、実はそうでもカードかなと。

もち0ポイントでしょうけどね、

 

ただ非進化なので土台がない青の重いデッキにありがたいですね。つまりハンデスな訳すが恐ろしくかみ合ってないですねw

 

インフレ起こしてそうで実はすべてに絶妙にかみ合ってない設定に『運営やるな~』と思ってます。

コレクターの修正待ちかなと思いますが修正されたらされたで猛威を振るう日がありそうではあるが・・・

ただ青メフィはあかんと思う。ホントあれなんとかしてくれ。

 

後ギミックになるんですがイカ絶対零度が面白いな~と思ってます。

3コスのゴミカードなんですがコレ世界構えた緑を踏み倒せるんですよね~

月花ジョーカー構えるのも悪くないですがこっちは世界を倒せない。

つまり緑単のアトゥム鰤なにがし世界構えの必殺ムーブを突破できます

まトリガー割ってジョカ打ったりレイナ直接投げればいいんですが他でも汎用効きますし絶対零度は永久8ptなんでpt稼ぎも含めると面白いかなと。

 

フェンリルと路線変更

 

フェンリル自体はコレどうなの?と思ってましたがたぶん紫に刺さってる気がする良カードに見えます。実際受けて自身が紫ではなかったですがコレは刺さりそうだなと。

アザゼルとかに当てればですがね

効果自体はたいしたことないですが同時に出た路線変更が危ないかほりがぷんぷんします。

フェンリルからはたぶん雑魚竜が出るんでしょうがこの路線変更というカード自体が無色であり制限が薄いので色々ありそう。

 

出たとこ効果→フィールド効果とか起動ユニットとか守備ユニ

とかをだせばいいわけですよねコレたぶん

 

ネフィリア→マンユ

とかでもまま強そうに見えます。

イカ→マンユ

もなくはないがさすがに弱いかな?

大リーナ→マンユ

まあなくはないのかな?

あと5コストだとヌトを出してくるパターンかな?

コレはワンショット系になりそうではある。

 

後初手でナックルアフロからなんか出すと強いんじゃね?とか思ってます。

必ず加護が付く4コストを何でも選択できる訳ですし。

例えばユグとかクラウンクイーンとか

仮にアルラウネ出したらコレだけで珍獣は死にそうであるw

 

もっとゴリゴリいくならアサルトアイテールからケルベロス出すとか。

相手先行初手サーチャーなら1除去アイテールBP5000が確定します。

ちょっと弱いかもですが

 

夢が広がるわー

 

 

やる気があれば次回に続きます

ではでは~

やっと戦えるデッキができた。

ども~

色々わちゃわちゃJやってました。

 

現環境を見るとぶん回して殺す系or押し付けて殺すというデッキしか勝てない中

ゆっくりターンを使って勝つという忙しくないゲームを楽しみたい

という思いからハンデスを握ることにしました。

 

実際ゆっくりターンを使ってってなると選択肢がコレくらいしかない。

後のゆっくりは所詮カーバン等の詰ます系になる訳でコレはちょっと違うなと。

 

ですがハンデスがトップだったのも今は昔。鰤サイクロを消されコレクターで2枚引きとかとかでかなり苦しかったです。

基本序盤で5点くらい軽く飛ぶのでなんやかんやのホルス連打で死ぬのも茶飯事、

グレイブはホルスに無力なのだ・・・

 

で、タイトルの話です。

 

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で、デッキがコレ。6割以上は勝ててるはず、文珍には無力です・・・

ほぼ全力で組んでCにいってしまうのが今のハンデスの弱さを物語ってますねw

2積が4種もあり見た目が汚い、素直に真っ直ぐ作れない辛さ。

 

8ptカードは久遠の秘術1枚のみ。しかしこいつが強かった。

 

基本的には

①鬼のように落とす。

②グレイブ沸く

③グレイブアドで勝つ

 

です。

ハンデスカードが24枚入っておりフープ採用の魔手と大地が3積みという軽いハンデスカードをフルに入れて序盤から全力で落としにいきます。

そしていずれマンユやグレイブを引くのでなんとかなるやろ、って感じです。

ディナーを彷彿とさせるクソハンデスっぷりですが正直ココまでやらないと上記理由から間に合わない。

 

今日大概だった場面は

 

1表、相手サーチャーではない2コス。(3枚残し)

1裏、軽減フープ・大地、軽減ハニワ・グレイブ沸き(3枚落とし)

とかです。

 

なんとなくの解説

①フープ

軽いハンデスとして有能

実際鰤サイクロの鉄板がなくなったので3CPというCPが非常に使いにくい。

軽減エリシorタウロスになるのだが前者は軽減材が必要で後者は1表のハニワが生きていないと成立しない。つまり苦しい。

ココでフープ大地の択が増えるので3CPが使える率が上がる。

もちろんハニワ大地も可

烈火のごとく落とすときにも活躍する

 

②ジョカ

おっそいデッキなので1積みは心もとない。なので2というだけ

切ると開き直った緑とかに殺されるので0は非推奨かなと。

 

③ネフィリア・グレイブ・ハニワ・タウロス

説明不要、必須。

後攻初手グレイブ素だしはできれば避けたいムーブ=正直もう弱い

ですが後攻基本マリガンはグレイブ安定です。

大地絡みがマリガンできればそちらでも可位かなと

 

④アレキ、

加護突破要因です

3積みにするかは迷いどころ

 

オシリス

3枚持ってないw

そもそも3は必要ではない気がするんですが試すことができないのでわからんです。

マンユ以外沸かせるものはなし。実際4枚目5枚目マンユ的扱いです。

 

⑥マンユ、

問答無用で3積み。

基本除去はこれのみです。5枚落とし効果でグレイブ期待値が上がるのも非常によろし

 

⑦鰤

鰤マンユや鰤オシリスは非常に強いですがCPがかかりすぎてその前に死ぬ。

しかし切ると除去がマンユのみになってしまう。

そしてこの子はタウロスやエリシの軽減材になる重要(?)な役割があります。

ロウガとか入れれば除去力が上がりますが序盤で除去する意味は限りなくないです。

実際そんなことをしてたらとてもハンド落とせません。

つまり実はデッキで一番いらないユニットです、

鰤が一番要らないというデッキは他にないんじゃないかなw

他に入れたい何がしがあれば思い切って切るのもアリかもです。

最初は脳死3積みでしたが2積みのが安定しました。3枚もいらない

 

⑧アトゥム

こいつも1枚削るか迷うユニットです。

ですが

最後の詰めにBPが必要であったり

攻撃禁止が遅延になり

BP上げが盤面強化になる

CPも増える

というので非常にマッチしています。

特に攻撃禁止がおいしい

禁止をつけてCP回復してゆっくりハンデス、ができるからです。

 

⑨エリシ。

なんやかんやいる。4CP1枚落としなのでハンデスパフォーマンスは悪いですがランダムの強さがありドローができる。

軽減エリシは青がいらないタウロスですしね。

もちろんタウロスは貴重なランダム枠なのではずす選択はないです。

 

⑩魔手・大地

3積み推奨

魔手

サイクロの関係で非常に弱体しましたが0CPハンデスのカードはコレしかなくとりあえず刺しとくだけでも圧は出ます。ただ延々と青を除去されていつまでたっても打てない・・・死んだ・・・は良くあります。

 

大地

ガンガン第1効果を使っていくと見せかけて第2効果も結構使っていきます。

中盤以降相手はハンドが空のままクレイブもまとめて押しつぶしにくることがままあります、というか非常によくあります

ここら辺をチャンプでしのぎ大地で殺していきます。これがめっちゃ強い。

最初2積みにしてましたが3積みにして明らか勝率良くなりました。

 

除去が鰤・マンユ・大地になり薄さをカバーできるのが非常によろし。

もちろん序盤はガンガン手札落としていきます。

 

 

 

⑪久遠の秘術

8pt枠です。

ですが大地魔手を引っ張ることができるのはまー強い

アタックが通る場面で打てばたぶん1枚は魔手がくるのでそのままハンデスにいけます。

今期がドロー8ptトリガーインセプが死んでるので入れましたが思ったより強かったです。造反撃や回帰が8になったとしても上記の流れがあるので秘術のが恐らく強いです。回帰等は所詮次ターンしか効果がないですしね

一応圧縮力も倍ですw、掘る手段が乏しいので結構馬鹿にならないです。

どうせ来期も8ですし

 

⑫ライブ、

自由枠。ようやく自由枠です。

序盤にひけばまあ打てます。基本押し込まれてますからねw

そうでなければ基本まくっている最中か序盤からパターン入っているのでそのまま押し切りましょう、

デスピもいいですが正直ライフがきついです。

 

献上品とかもありですが中盤までCP残すのが辛いのとただでさえ少ないブロッカーが減るのは痛い。

 

序盤がマゾ過ぎるので普通打たれる側ですが逆に御供入れるのアリかもしれん・・・とか思ってます。

 

ではでは~

 

 

 

 

福山の地で復帰しまっしょい。

はい

超久々に書きます。

現状Jブログ自体ツイッターに移行した感があるので書くかどうか迷ったんですが

復帰したにもかかわらず放置続行ってのもアレなので一応書きます。

 

まず福山に引っ越した関係でホームが変わるので知り合いがいない。

という訳で新たなホーム

アミパラ・キャッスル店

にお世話になりそうなのでこちらでプレイされてる方にフレンド登録送ります。

急によくわからんやつからフレンド依頼がくる方がいらっしゃるかと思うんですが引かないようにお願いしますw

一応宣言しといたほうがいいかなと思いまして・・・

一人でJするのは実際きついのでフレがほしい

 

で、私自身はまずガチャを大量にするところからスタートで、私は2.1からもってないので3弾分なわけですが・・・

復帰勢にホント厳しいゲーム設定ですわ~、固定パックのラーが出たので2.1はアトゥム以外はとりあえずいらないかなって感じなのに回さざるおえない。

イシスが死んだからね!

まあどうせ使わなかったと思いますがw

別に継続勢より安くなきゃやだって訳じゃないんです、私は回します。私は!

ただ

半年のブランクでとりあえずは5万~7万位は回してくださいまぁとりあえずですけどね。

コレ復帰するハードル高すぎない?

新規は徐々に段階を踏んでいく訳ですからまだあるかなとは思うんですが、一度それなりにやった人は復帰するのきついよ

改めて自分でやってみると人減る要素しかないなとw

私の金はどうでもいいんです、ただこのゲームの行く末が心配で、実際長く続いてほしい。

私は格ゲーもたしなむんですが格ゲー業界は復帰⇔引退によって成り立っているレベルで潜在プレイヤーをどれだけアクティブにできるか勝負みたいな感じを見受けます。私も含め年単位の引退からの復帰はざらかなと。

ま、こちらはこちらで新規のハードル上がりっぱなしで新規呼び込みゲロキツって問題はありますがね~。

で、叩き売りと定価の間がほしいな~と。

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叩き売りは正直良くないと思いますし、コレのときはさすがに『オイ!』と思いました。

旧弾の価値が下がっていくのは私も含め皆さん理解と納得はしてると思うんですが、あるXデーに急に価値7割減になりましたはちょっとさすがに頭にくることもありますよ。

発表前日に回した人はキレていいと思うw

なので徐々に下がっていくシステムがあればいいんじゃないかな~と

例えば一月たつごとに8枚パック→9枚、になるとか。

こういうの結構いいと思うんですけどね~

発表前日に回す事故もなくなりますし

そもそも物の価値って基本的には段階的に下がっていくものでしょう?

1日で定価から一気に7割減ってもうコレ事故ですよ事故、なんか不祥事起きたとかあおるだけあおっといて発売したらクソでしたってゲームとか、

後者はそもそもその値段の価値がないだけなんで違う気もしますが・・・

まあ人増えてくれればなんでもいいですがね。

 

ではでは~

思わず2度見した。

ども~

ネット復活!

 

でDOP更新を筐体で確認し筐体でデッキ組みなおして挑んでました。

そしてある日。

ログインした瞬間になんかルシファーさんのお姿が・・・・

 

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コレです、連打でスキップしてしまったのでログインしなおして確認しました。

 

いや~コレはやりすぎでしょう・・・さすがに。

まだ2.0EX3ですよ・・・

新年度の集客にかけてるのはわかるんですがね~。

せめてヴァージョンUPまで待てなかったかな~と

やるならもういっそ2.0まで全部1クレとかにした方がいいのでは?

2.0で組めるのって紫しかない訳ですからね~

 

 

まあそれはよろし。

で今は・・・相変わらず武神こすってます。

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でデッキはコレ、連勝記録を更新して16連勝出せました。やったぜ

まあ平日昼間に10勝盛ったんで参考程度ですけどね、A4とかA5とかに当たればさすがに勝ちやすいっす。

 

そして見ての通り壮絶に事故りますw

マリガンミスると後攻3tまでユニット出せないまであります。

ただ使ってわかったのは結構メダ竜マッシヴは意外と環境に対応してるな~という印象です。

 

 

 

リリス系。

基本楽勝。壮絶な事故以外は全部拾いました。

メダマッシヴ打つとガイアの横にガイア置くor絨毯爆撃以外基本突破できません。

絨毯爆撃はまあ無視していいレベルです。最低2枚ないとメダ・竜を除去できないしランダムなので当たるかどうかもわからん。

ガイア・ガイアのみをケアして立ってるユニットで殴れば終わりです。

フレイミーで気合の1体除去とかなくはないですが1体でも残っていれば一生殴れないので大丈夫。

マッシヴ後のヘレスカもあるので大体猶予は2ターン位です、恐らく対処できないはず。

 

②OCジーク、

コレがちょっと予想外で意外といけた。

まずカリバー入ってなかったらミューズマッシヴの時点でサレです。

まあまず入ってますがねw

 

で、楽勝ではないですが基本的に先に点取らせてくれます。

1回目のジークはミューズで耐えます。

ただ竜にした関係でレベル2・3のミューズを結構作れます。

コレがでかい!ミューズは1000で残れば十分。

OCジークはジークとルシファー以外全部竜に引っかかるので竜=更地、です

でレベル2ミューズを殺すにはジーク単発では無理で、

ジーク2発orカリバーor力の爪跡

ジーク2発もつよりはさすがにこっちのが速い。

ただマッシヴメダ竜も普通に落とされるので有利・・・とはいえないかなと。

 

ただこんな感じで耐えながら引いてきたインドラ・カリバーを投げてれば10ターン終わってると思います。

ランプバーカンデスピも積んでるんそう無理でもないはず。

 

 

③代償赤緑

マッシヴ打てればいける打てないと無理。

 

④鰤ハン。

正直無理!

最近ロキが採用されていることが多くロキの突破ができない。

カリバーにもかからないと結構絶望、

ただなんやかんやのトップカリバーとかでなんか勝った、的なことはなくなない。

さすがに不利。当たらないように祈る

 

⑤鍛冶神道化師。

正直コレにきついのがちょっとデッキとして残念。

アスタロトに死ねるのがね~。そもそもライフ2~3程度しか残ってないのがデフォでブレシとスピムをくぐらないといけないのがきつい。

ナックルアフロだと加護つけて遅延できますがそれがない、鍛冶神にはミューズも効かない、ジョーカーパニッシュ選択だと死ぬまでに打ってミューズ立てれば勝てるので明らかきつくなった。

 

 

他にも黄単とかありますがその辺りとは普通にやり取りして何とかという感じ。

加護イザナギ立ったら死ぬのは昔からです。

 

⑥純紫

きつい、バーカンを削ったのが響くマッチアップ、

そもそもあれば有利という訳でもないんですがね、

ランプで上手くはめられれば勝てなくはない。相手の事故を祈る戦かなと。

 

 

でデッキ内容は

ヘブンスリリーは自由枠です。

計42PTなんで詰めれば2ptユニットでも可。

趣味でさっきまでオルフェウス入れてました。

上になるとスピムいない読みで来るので刺さるは刺さる。

楽しい。かわいい。

どうせユニット1体しか出せないとすると4CPも別に大丈夫といえなくもない。

 

ただ事故死率が上がるのでガシガシ来るデッキの遅延のためにリリーにしました。

正直なんでもいいと思う。レイアでもいいかも。理想はヴィヴィアンですが0pt入れる余裕はぎりぎりないというジレンマ。

 

バーカンがお飾りのように1枚入ってますが基本期待してないです。

なので実質世界バーカンなしの武神でこの環境に挑む訳ですがバーカン実質は紫にしか機能せず世界はそんなことする余裕はないので思い切ってきっていくのもありかなと。

 

 

ではでは~

福山へ旅立ちます。

ども~

 

タイトルの通りです。

ちなみに旅行ではなくて引っ越しです。

移動日は明日。14日、

たぶんアミパラキャッスル店・ラウンドワン福山店辺りが新たなホームになると思います。

交流会とかあれば出たいなーとか思っているんですがいかんせんわからん。

一人でゲームやるのもさびしいんで急に見知らぬ他人に声かけることもあるかもしれませんが決してキモがらぬようお願いしますw

逆に声かけてもらえたりすると喜びます。

 

またそれにあたりしばらくネットも途絶えるので更新自体がたぶん滞ります。

 

とまあ個人的なお知らせだけというのもアレなんで一個ネタを・・・

私は黄緑武神を使うときに『パ二ッシュメントブレイク』を多用、というかほぼ選択しています

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ざっと適当にC査定にしたデッキです。紫には死にます。

いうても黄緑武神の場合そう大きく違うことはないと思います。

 

インセプトリガーが多すぎるので3枚くらい減らす。アフロナックルを外す、位かなと。

代わりにメダ竜が入ったり、ヴィヴィアンが入ったり等々かなと。

 

でこのデッキの1番の弱点だと思うんですが除去がすさまじく少ない。

基本卓球のみですね、まあこれがめっちゃ強いんですがw

でライトニングドラゴン・インドラ・カリバーは除去ではあるんですがすべて条件付きです。

特にライドラは黄単のライドラと違って一手で疑似除去できない、つまりこれは行動権を消費しているユニット限定になります。

黄単と違いゴルクラ高原ライドラとかはない、

まあ当たり前ですが立っているのを無力化は基本無理です。

 

つまり殴ってこないやつにはどうしようもない。って事です。

でインドラやカリバーは刺さればすさまじいですがそうではない場合除去にはなりません。

で除去が効かなかった場合アタッカーの上限は6000です。2回言いますが6000です。どう見ても6000です。しかも6000→5000になります、

簡単に言うとアポロンが立つと卓球以外除去効きません。ライドラで殴るのももちろん強力な手段ですがライドラ打って殴ると多分返しで死ぬ、というのはよくある。

そもそもライドラが立つとライドラ以外突破できません。これは正直かなりキツイ。

 

黄単で中盤アポロン投げて盤面強化して盤面枚数増やして耐えるというのがありますが多分それやられるとこっち死にます。

でそこでパ二ッシュですよ奥さん。

これがあることでこっちの盤面を除去しないとユニット=打点になりますよという圧かけれるので耐える耐える戦略を相手が取れません。

 

イメージ的には2.0海洋と同じかなと。

デッキは青なので秩序無意味なので出す価値が無い。がジョーカーは焼きなので必然刺さりやすいという感じ。

 

ジョーカーとデッキで択かけてるって感じですかね~

 

 

で、問題点。これも色々ある。

 

①まず7000という数値が弱い。

 

例えばOCジークは焼けません。これのせいでミューズの上から普通に打たれる。

あとロキ、1裏で出たロキを大ジョーカーで落せないのかよ・・・とか実際体験するとちょっとパ二ッシュふざけんな、と思います。

相手のみ焼けるガイアにジョーカー使います。CPはおまけして1少ないです。

と書くとめっちゃ弱そうにみえる、

正直8000にしてくれ・・・と思う。

7000ユニットのアタックを8000になると焼けないから、という理由でスルーするしかないことがよくある。

たぶんパ二ッシュ8000になって歓喜するのは私位でしょう、実際見ない。たぶん文句も出ない、

 

②常時オリボ2

 

これもきっつい、まあ0でも選択するしかないとは思ってます。

ですがこんだけ見ないジョーカーで2かよ、とは正直思う。

たぶん下で多く使われてるん影響なんだろうな~と

 

ですがパ二ッシュ選択するしかないかなと、

へレスカは固定ですがもう片割れは何を選択してもイマイチ、

ハンド増やす系はそもそもハンド増えてもCP減ったらどうにもならない事が多い。

ブレイブ・インサイトの小ジョーカーは特にうまみが無いんですよね~

もちろんブレイブとか強いんですが2回動かして強いユニットはいない。

インサイトで動かしたいのもいない、ならスピムしたければリッパ―1枚かませて他のジョーカー選択してもそんなに変わらない。

ターミネイトは1ターン限定ですよと。

一見ビロウとか丸そうに見えますが『ビロウなにがし』が無いので除去にはなりません。

むしろ呪縛つけたユニットが次に起きるまである。

うーんジレンマ、

 

ではでは~